安裝在遊戲伺服器端的遊戲監控軟體(相對於強制安裝於客戶端的監控軟體,此舉更為可行,也更易於推廣):
設計思路:
1.當遊戲玩家通過使用者名稱和密碼登陸網路遊戲向伺服器傳送請求
2.伺服器通過核對
遊戲玩家註冊使用者表
進行驗證
3.驗證通過,接著繼續核對
累計登陸使用者表,4.
a.
如果該數值大於等於5,則拒絕該玩家登陸遊戲,並傳送解釋資訊;
b.如果該數值大於等於3小於5,則允許該玩家登陸遊戲,但是會根據當前累計遊戲時間對該玩家的遊戲屬性進行相應修改和初始化(例如:玩家公升級速度、經驗分值將減半),並傳送提示和解釋資訊;
c.如果該數值小於3,則允許該玩家登陸遊戲,玩家在累計時間到達
3小時之前此時段內,一切如常;
(2)如果找到對應使用者,則可以確認該使用者當天為第一次登陸遊戲,立即與該使用者建立通訊,並把該使用者資料新增到
中,系統自動記錄與該使用者建立連線的時間,初始化記時器,同時為此使用者單獨建立乙個遊戲程序,5.
系統每隔一定時間對遊戲伺服器上的
(按照新聞出版總署制訂的《網路遊戲防沉迷系統標準》(試行))
b)超過3 小時不到5 小時,為疲勞遊戲時間,在此期間遊戲伺服器會對該玩家的屬性進行相應修改(例如:玩家公升級速度、經驗分值將減半);
5個小時,系統傳送系統警告將強制中斷該玩家的遊戲程序,斷線,並對遊戲玩家所有屬性進行永久性初始化操作(例如:所有經驗值歸零,玩家將一無所獲)。
6.當玩家正常時間段(包括健康遊戲時間和疲勞遊戲時間)下線後,伺服器把此玩家使用者資訊新增到
累計登陸使用者表
,記錄當天累計遊戲時間。
網路遊戲《防沉迷系統開發標準(試行)》內容
為有效解決未成年人沉迷網路遊戲問題,新聞出版總署近日公布了網路遊戲 防沉迷系統開發標準 試行 標準內容如下 一 確定健康遊戲時間標準 1 定義使用者累計3小時以內的遊戲時間為 健康 遊戲時間。2 定義使用者在累計遊戲3小時之後,再持續下去的2小時遊戲時間為 疲勞 遊戲時間。3 定義使用者累計遊戲時間...
防沉迷系統?遊戲運營商笑了!
緣由什麼提出的防沉迷系統?大家可能記得,最近不少 以青少年沉迷於網路遊戲而走上不歸路,於是,在大家的擁護聲中 防沉迷系統橫空出世了!一切看起來那麼美好 是啊,每天只有幾個小時可以提加經驗值,玩家肯定是不會做這種無用功,他們一定會很多時間遠離網路遊戲,減少網路遊戲對他們的毒害!哇,這是一件多麼美好的事...
網路遊戲的任務系統
1.npc自動 產生和發放任務。也可以說是系統的自動生產行為。對於一些日常任務,小人物,交給npc自主管理,根據玩家參與情況,調整任務回報 難度等。還有對於任務的更新,比如抓個兔子,採個草藥這樣的小任務。聲望系統 經驗系統 金錢系統,技能系統,用來累計公升級的小任務。應該都可以嘗試讓系統去管理。從 ...