為有效解決未成年人沉迷網路遊戲問題,新聞出版總署近日公布了網路遊戲《防沉迷系統開發標準(試行)》,標準內容如下:
一、確定健康遊戲時間標準
1、定義使用者累計3小時以內的遊戲時間為「健康」遊戲時間。
2、定義使用者在累計遊戲3小時之後,再持續下去的2小時遊戲時間為「疲勞」遊戲時間。
3、定義使用者累計遊戲時間超過5小時為「不健康」遊戲時間。
二、促進使用者養成健康的遊戲習慣
1、要促進使用者養成健康的遊戲習慣,使使用者能健康地享受遊戲樂趣,活躍思維,健腦益智,必須在遊戲時間上進行限制和引導。
2、為保障使用者適度使用並有足夠的休息時間,對遊戲的間隔時間和收益進行限制和引導的處理辦法:
(2)由於不同的遊戲有不同範疇,因此對於當前角色扮演類的網路遊戲,特別是目前將作為試點的遊戲,建議定義為「遊戲收益=遊戲中獲得的經驗值+獲得的虛擬物品」。收益為50%,則指獲得經驗值減半,虛擬物品減半。收益為0,則指無法獲得經驗值,無法獲得虛擬物品。
3、由於使用者上下線的行為比較複雜,會出現以下多種情況,因此限時與提示的實現方法如下:
來自:人民網
「網路遊戲防沉迷系統」我本科的畢業設計
安裝在遊戲伺服器端的遊戲監控軟體 相對於強制安裝於客戶端的監控軟體,此舉更為可行,也更易於推廣 設計思路 1 當遊戲玩家通過使用者名稱和密碼登陸網路遊戲向伺服器傳送請求 2 伺服器通過核對 遊戲玩家註冊使用者表 進行驗證 3 驗證通過,接著繼續核對 累計登陸使用者表,4 a.如果該數值大於等於5,則...
防沉迷系統?遊戲運營商笑了!
緣由什麼提出的防沉迷系統?大家可能記得,最近不少 以青少年沉迷於網路遊戲而走上不歸路,於是,在大家的擁護聲中 防沉迷系統橫空出世了!一切看起來那麼美好 是啊,每天只有幾個小時可以提加經驗值,玩家肯定是不會做這種無用功,他們一定會很多時間遠離網路遊戲,減少網路遊戲對他們的毒害!哇,這是一件多麼美好的事...
網路遊戲的任務系統
1.npc自動 產生和發放任務。也可以說是系統的自動生產行為。對於一些日常任務,小人物,交給npc自主管理,根據玩家參與情況,調整任務回報 難度等。還有對於任務的更新,比如抓個兔子,採個草藥這樣的小任務。聲望系統 經驗系統 金錢系統,技能系統,用來累計公升級的小任務。應該都可以嘗試讓系統去管理。從 ...