讀完計算機本科,工作也三年時間了,一直在做遊戲開發,都說做遊戲的人程式設計很厲害,我也一直引以為豪,不過最近的幾件事情讓我感到我一這幾年的努力並沒有使我進步,反而是退步了,在這裡寫一些心得體會,大家共勉,別繞彎路。
1.在學習程式設計的過程中,不會有獨孤大俠。
光靠自己的領悟或者是發現來學習是不明智的,因為很難抓住重點,把握方向,從而快速理清各個領域的內在聯絡。
我在西北出生,西北長大,那裡的學校裡老師在上一門功課的時候不會告訴你以後有什麼用處或者在什麼領域有重大影響等,比如線性代數,我以前怎麼也搞不明白有什麼用處,如果當時知道csdn或者是有良師益友的指點,也不至於在學習3d空間轉換的時候那麼的鬱悶。
所以要與周圍的同行或者網路朋友充分溝通,你會經常有茅塞頓開的感覺,這樣的記憶往往更加的牢固,幫你認清道路上的曲折。
2.基礎要不斷的聯絡,鞏固。
基礎的技能需要經常的交流,鞏固,比如c++,資料結構,計算機體系結構等,這些東西在我們的實際工作中可以說很多學過的知識都用不到了,比如資料結構中的演算法(stl algrithm代替),計算機體系結構更是找都找不到了。但是他們是我們理解上層邏輯的基礎,光學會用是不夠的,要知道基本的實現原理,這樣可以舉一反三。
例如,最近由於個人原因,我想跳槽,但是發現工作經驗和一些比較上層的知識條件都滿足,但是想起那些晦澀的多重指標判斷,演算法還有字串函式的實現,不免還是有些擔心,因為我不一定還能寫的出來。
3.學會踩在巨人的肩膀上學習。
借助別人的經驗是非常重要的,這可以避免我們在很多時候陷入不必要的細節,無法自拔,耗時間不說還打擊自己的積極性,特別是在解決一些很龐雜的問題的時候,我們可以將問題劃分層級,然後「站在高處」從巨集觀上進行理解。比如設計模式,雖然大家都看過,自己也寫過一些簡單的程式來實現它,但是能有多少用在具體的專案構造中和系統分析中呢?
拿我所在的公司裡,是個大公司,但是**還是有很多的地方可以用設計模式很到的代替(並非過度設計)。
4.在遊戲公司中要最大限度的發揮主觀能動性
現在大遊戲公司,特別是中國的遊戲產業,都有量產的趨勢,比如一些遊戲與電影同步上映,或者趕節日等等,為什麼乙個大型的mmorpg遊戲會這麼高效,準時的上市呢?原因就在於遊戲已經量產了,也就是說遊戲的框架不變,只是修改配置檔案,美術和一些任務,道具等資源就直接推出了。對公司來說,這樣成本最低,而且效益好,「遊戲商人」何樂而不為呢?
但是這對80後,也就是最近幾年剛進遊戲公司的新人來說並不是什麼好事情,因為我們不是主管,不是技術專家,我們是學習階段,也是乙個公司考察的階段,公司不會放心的將底層**給你看,甚至你就只是乙個**工,一輩子也看不到:),這樣的結果就是你出了10款遊戲也不能做主程,因為你沒有接觸過真正的遊戲框架和底層實現邏輯。這種情況在國內會越來越普遍,我有個朋友說過,他們公司再有兩年就不需要程式了,只要策劃會寫簡單的指令碼程式就可以了。寒。。。。
我們要在工作的過程中,盡可能的滿負荷吸收能獲取到的知識,不論是管理,策劃,程式甚至是美術,因為遊戲開發是乙個整體,是乙個團隊配合的過程,對這個團隊運作,分工了解越清晰,越能起到中流砥柱的作用,從而為自己以後的開發主管或者專案經理,打下堅實的基礎。
5.不想當將軍的士兵不是好士兵
我認為做什麼事情都需要有野心,這個野心不是說反動或者說不合群,而是提早確定自己的職業目標,不要太遠,兩年之內?然後在努力工作的同時吸納你達成目標所需要的」養份」,這樣你的工作會更充實,在心裡上也會更加的平衡,因為你得到了比薪水更珍貴的東西。
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