ogre,全稱object-oriented graphics rendering engine,讓你可以在應用程式中採用物件導向的方式來表現複雜3d的空間。
下面的這張uml圖表展現了ogre中的核心物件以及它們之間是如何互相聯絡的,這張圖表並沒有描述所有的類,它只把幾個關鍵的類彼此間是如何關聯的作了乙個大概的描述。
在這張圖表的最頂部是根(root)物件。這是你進入ogre系統的「入口」,根(root)物件用來建立ogre系統中的所有的基礎元素,比如:場景管理器(scene managers),繪製系統(rendering systems),繪製視窗(render windows)和外掛程式載入器(loading plugins)。根(root)物件是ogre系統中一切的開始,它會提供給你實現具體功能的核心物件,根(root)物件更像是ogre系統中的乙個組織者。ogre的其餘的類大致分為下列三種角色:
場景管理
場景管理描述了場景中有哪些內容,以及它們是如何組織在一起的。場景管理提供了與現實情況貼近的極其自然的介面供呼叫。
資源管理
不管地形、紋理還是字型等一切物件,繪製它們都需要不同的資源。如何載入、重用、解除安裝這些資源是非常重要的,因此,有專門的一批類來完成這些事情。
渲染
最後,螢幕上的所有一切是如何被渲染出來的,這涉及到渲染管線、指定的渲染系統、被傳送到管道的所有的快取、渲染狀態等api物件等底層物件。場景管理器子系統中的類將這所有的一切組織起來,提供了更加簡單的高階別的介面以供呼叫。
在圖表的邊緣上還有一些外掛程式(plugins)。ogre在設計時就考慮了其擴充套件性,而使用外掛程式則是一種最為常見的擴充套件方式。許多ogre中的類能被繼承及不斷擴充套件,可以自定義乙個改變了場景的組織方式,新增了新的繪製系統應用(繪製系統應用指的是direct3d、opengl)的場景管理器(scenemanager)的外掛程式,或者提供載入資源的其它方式(比如從網路載入或從資料庫載入)的外掛程式。
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