scenemanager::createentity()
->scenemanager::createmovableobject()
->movableobjectfactory::createinstance()
->entityfactory::createinstanceimpl()
主要的操作就在這個函式中完成,其中第一步為載入mesh,mesh包含若干submesh,此時並不載入相關的材質,只是記錄所關聯的材質名稱;
-->meshmanager::load()
-->mesh::load()
-->mesh::loadimpl()
-->meshserializer::importmesh()
第二步為new乙個entity物件,其中包含建立subentity物件並載入相關的「材質」。
-->entity::entity()
-->entity::buildsubentitylist()
-->subentity::setmaterialname()
-->material::loadimpl()
-->material::compile()
Ogre學習筆記2 光源攝像機和陰影
mcamera mscenemgr createcamera playercam 同樣你也可以通過名稱獲取攝像機的指標,通過呼叫getcamera 函式 下面 我們移動攝像機的位置並且規定攝像機往 看。mcamera setposition ogre vector3 0,300,500 mcamer...
uC OSii 的學習筆記 2
五 從睡眠態到就緒態 睡眠態到就緒態呼叫ostaskcreate 或者ostaskcreateext 建立乙個任務,在多任務排程前 也就是呼叫osstart 必須要建立乙個應用任務 除去空閒任務和統計任務 任務建立過程 1 首先對ostaskcreate void task void pd void...
uC OSii 的學習筆記 2
五 從睡眠態到就緒態 睡眠態到就緒態呼叫ostaskcreate 或者ostaskcreateext 建立乙個任務,在多任務排程前 也就是呼叫osstart 必須要建立乙個應用任務 除去空閒任務和統計任務 任務建立過程 1 首先對ostaskcreate void task void pd void...