1.開啟fla檔案,在庫中選擇要匯出精靈表的元件,右鍵——生成sprite表
2.選擇資料格式為cocos2d v2
3.匯出檔案如下:
plist檔案
匯出的檔案可在程式裡面直接使用,但有個問題,可以看到plist檔案中動畫幀的key是以「元件名稱」+序號(前面補0)組成的,如果這樣直接在程式裡面使用的話,在建立動畫
幀的時候需要判斷序號的位數,並進行補0的操作,這樣效率就不高了。
如果能讓匯出的plist檔案中key欄位的命名中序號不需要補0,這樣在程式中使用就更方便了。這就需要修改flash中匯出精靈表的action script指令碼了。
在flash的安裝目錄下的這個路徑:adobe\adobe flash cs6\common\configuration\sprite sheet plugins,就是存放匯出精靈表相關的指令碼。指令碼的命名就是對應資料格式的。所以要修改的是cocos2dv2.plugin.jsfl
在函式frameexport中就是匯出每一幀的處理,我先把這部分注釋解除掉,再做一次匯出操作,看看輸出。
控制台輸出如下:
==== frameexport
skill-1-0001
695600
6956
false
false
1
skill-1-
undefined
undefined
---- frameexport
在指令碼中預設是使用frame.id作為動畫幀key欄位的值,但如下使用「frame.symbolname + frame.framenumber」拼接的字串作為值會更方便在程式裡面使用。
所以將以下**:
var s ='\t\t\t' + frame.id + '\n';
修改如下:
var s ='\t\t\t' + frame.symbolname + frame.framenumber + '\n';
重新匯出後的plist檔案,key值的命名如下:
修改後的**如下:
function getplugininfo(lang)
function beginexport(meta)
function frameexport(frame)
,} \n';
s += '\t\t\t\t
offset
\n';
var srcofsx = 0 - frame.offsetinsource.x;
var srcofsy = 0 - frame.offsetinsource.y;
s += '\t\t\t\t
\n';
s += '\t\t\t\t
rotated
\n';
s += '\t\t\t\t\n';
s += '\t\t\t\t
sourcecolorrect
\n';
var scrx = frame.sourcesize.w - frame.frame.w;
var scry = frame.sourcesize.h - frame.frame.h;
s += '\t\t\t\t
,}\n';
s += '\t\t\t\t
sourcesize
\n';
s += '\t\t\t\t
\n';
s += '\t\t\t
\n';
return s;
}function endexport(meta)
\n';
s += '\t\t\t
texturefilename
\n';
s += '\t\t\t
' + meta.image + '
\n';
s += '\t\t
\n';
s += '\t
\n';
s += '
\n';
return s;
}
測試工程svn位址(可用svn客戶端checkout到本地,是乙個cocos code ide的工程):
執行效果:
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