遊戲植入廣告對品牌的負面影響

2022-09-25 00:48:07 字數 1680 閱讀 7816

品牌廣告主對於遊戲中的廣告存在一定的顧慮,暴力、血腥、令人沉迷是許多人對遊戲的看法,這種負面的看法會不會轉移到遊戲中傳播的品牌?

首先我們設立乙個基礎假定:消費者在買商品時總是以達到自己利益最大化為目的,而所謂利益最大化,就是在商品給帶來自己一定效用時,所耗費的成本最小。或者是程式設計客棧在一定花費的基礎上,商品帶來的效用最大。因為資訊不對稱,消費者擁有的資訊不充分,正是這種資訊不對稱的現象使得一部分消費者願意購買自己聽過的、有良好形象和信譽的品牌,以減少不確定性帶來的損失。這正是品牌廣告主在採用遊戲植入廣告傳播的時候最關注的乙個問題——廣告不能影響品牌在目標消費者中的良好形象。

考量遊戲負面對品牌的影響,需要考慮幾個因素:遊戲影響的主體、不同主體對遊戲負面的看法、形成看法的資訊**、如何有效弱化遊戲負面對品牌的影響。

1.遊戲影響的主體:

遊戲玩家(遊戲體驗者ingame):主要是學生和年輕的上班群體。

非遊戲玩家(遊戲旁觀者outgame):年齡較大,主要是學生父母。

2.不同主體對遊戲負面的看法:

不同主體認為的遊戲負面截然不同。

遊戲玩家對網路遊戲的負面看法主要集中在盜號、封號、不順利交易、遊戲掉線等遊戲過程內的影響。其中外掛程式、掉線、封號、交易不順利是遊戲玩家反映最多的負面。至於暴力、令人沉迷?那恰恰是玩家喜歡遊戲的原因。

非遊戲玩家並且對遊戲有較多負面看法的人主要是,子女是學生的父母www.cppcns.com,這部分人是遊戲新聞負面的主要提供者和傳播者。他們對網路遊戲負面的看法主要集中在遊戲讓遊戲玩家沉迷,並因此荒廢學業、影響正常生活、影響健康等遊戲過程外的影響。

3.不同主體對遊戲負面看法的成因:

乙個看法的形成一定有外界的影響因素,對於玩家而言幾乎所有的對遊戲的看法都是來自自己遊戲體驗的直接渠道,是直接的遊戲體驗讓他形成了對遊戲負面的看法。非遊戲玩家對遊戲的負面看法主要**於身邊人玩遊戲情況、朋友敘述、電視、報紙、網際網路等間接渠道,看到了孩子玩遊戲的情況,聽到了別人對遊戲的斥責,形成了對遊戲的負面看法。

4.如何弱化遊戲負面對品牌的影響

通過對不同的遊戲影響主體的分析,可以清楚的分類遊戲玩家和非遊戲玩家各自對於遊戲負面的看法。以及形成這種看法的。

品牌的目標受眾僅是遊戲玩家:

當品牌的目標受眾僅是遊戲玩家的情況下,品牌通過遊戲進行傳播,只要做到傳播手段上不要對玩家的遊戲體驗產生任何負面,對品牌本身沒有任何負面影響。遊戲玩家對遊戲本身非常認可並且陶醉其中,除非乙個傳播影響到了他們的遊戲體驗。只要不影響玩家的遊程式設計客棧戲體驗,通過遊戲進行廣告傳播是乙個優勢選擇。

品牌的目標受眾僅是非遊戲玩家:

當品牌的目標受眾僅是非遊戲玩家的情況,除非品牌期望做長期消費培育,否則這個品牌不適合通過遊戲進行傳播。

品牌的目標受眾包含遊戲玩家和非遊戲玩家:

當品牌的目標受眾包括遊戲玩家和非遊戲玩家時,不同的傳播方式將帶來不同的結果。

首先如果遊戲傳播作為乙個孤立的傳播方式,非遊戲玩家因為本身不接觸遊戲,絕大多數非遊戲玩家無法了解遊戲中的傳播內容,也就不會對品牌產生負面影響。

其次當遊戲傳播作為整合傳播的一部分並且通過其他渠道對這種傳播進行告知,那麼非遊戲玩家有可能通過其他的渠道了解到品牌與遊戲的關聯,因為對遊戲的負面看法推演出對品牌的負面看法。因為非遊戲玩家對於遊戲的負面看法主要來自,身邊人玩遊戲的情況、電視和報紙。因此只要在其他資訊渠道xiaxdok上弱化品牌與遊戲的關聯,就能最大化降低遊戲植入廣告對品牌可能產生的負面影響。

本文標題: 遊戲植入廣告對品牌的負面影響

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