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ue4入門學習3:gameplay框架
作者遊藍海( )
ue4為遊戲開發提供了一套基礎的框架,在這套框架的基礎上,我們可以快速的構建出我們的遊戲雛形。本文結合官方文件《遊戲架構快速指南》,來分析一下ue4的這套遊戲框架。
actor是ue4裡最基礎的場景元素,他類似與unity3d裡的gameobject,或者是cocos2d-x的node。actor本身只是乙個容器,沒有任何視覺化的屬性,甚至連位置屬性也沒有。但是actor可以擁有若干個視覺化的元件(component)來表示其外觀,actor也可以擁有子actor。
元件需要掛在actor身上使用,可以理解為人身上的掛件;元件可以有位置屬性,actor的最終位置是從其根元件來的;元件也可以擁有子元件。
ue4提供了很多內建的actor,便於遊戲開發。
pawn是可以被控制的物體,也就是擁有controller。可以認為pawn是生物的基類。
character是人形的actor,預設擁有乙個用於碰撞的膠囊體元件(capsulecomponent)和運動相關的元件(charactermovementcomponent),並具有一些動畫相關的功能。可以認為是人性動物的基類。
控制器用於控制pawn的行為,一般分為aicontroller和playercontroller。控制器也是從actor派生的,因此也可以加入到場景中。
玩家控制器。是pawn和控制其的玩家之間的橋梁,playercontroller代表了人類玩家的意願。
用於控制npc的控制器,決定了npc如何與玩家互動。
平頭顯示資訊,也就是我們常說的ui。顯示玩家的名字,血條,得分等資訊。
每個playerconroller都有乙個playercameramanager,代表了玩家的視角。
遊戲模式。處理遊戲的規則,只存在與伺服器端,因此客戶端相關的邏輯不能存放在gamemode中。
遊戲狀態。記錄遊戲的資料,比如當前遊戲的進度,世界任務的完成狀態等,會自動同步到各個客戶端。
玩家狀態。記錄玩家個人的資料,比如名字分數等,會自動同步到各個客戶端。
gameplay框架使用了mvc架構,其中pawn是檢視,playerstate是資料模型,playercontroller是控制器。
乙個遊戲由遊戲規則(gamemode)和遊戲狀態組成(gamestate);玩家在遊戲裡的化身是pawn,玩家通過playerconroller控制著自己的化身,通過playercameramanager觀察世界,playerstate記錄了玩家的資料,hud顯示了這些狀態;npc則由aiconroller去控制,與玩家進行互動。
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