1matrix.setlookatm(
2 mvmatrix, //
儲存生成矩陣元素的float型別陣列
3 0, //
填充起始偏移量
4 cx,cy,cz, //
攝像機位置的x,y,z座標
5 tx,ty,tz, //
觀察目標點x,y,z座標
6 upx,upy,upz //
up向量在x,y,z軸上的分量
7 );
設定視口
1 gles20.glviewport(x,y,width,height);
正交投影是平行投影的一種,其投影線(物體的頂點與近平面投影點的連線)是平行的。投影到近平面的圖形不會產生真實世界中"近大遠小"的效果。
1matrix.orthom(
2 mprojmatrix, //
儲存生成矩陣元素的float型別陣列
3 0, //
填充起始偏移量
4 left,right, //
near面的left、right
5 bottom,top, //
near面的bottom,top
6 near,far //
near面、far面與視點的距離
7 );
透視投影的投影線是不平行的,他們相交於視點。通過透視可以產生現實世界中"近大遠小"的效果。
1matrix.frustumm(
2 mprojmatrix, //
儲存生成矩陣元素的float型別陣列
3 0, //
填充起始偏移量
4 left,right, //
near面的left、right
5 bottom,top, //
near面的bottom,top
6 near,far //
near面、far面與視點的距離
7 );
影視專業攝像機與DV攝像機的區別
dv攝像機與影視專業 攝像機相比,特別是與廣播級攝像機或者是 高畫質攝像機相比較,除了體積小 便宜以外,還有解析度較低等區別。我個人接觸最多的就是 松下180a廣播級 攝像機,體積也較小,較低,輕便靈活,適合普通的 影視愛好者。而betacam sp dv cam和dvc pro則非常昂貴,也笨重,...
OpenGL ES 2 0座標系設定與頂點轉換
前面我們對使用android opengl es 2.0繪圖做過綜述。對於剛剛接觸到opengl的人來說,紋理和貼圖往往令其感動很頭疼。在解開這些謎團之前,我們先來了解一下繪製圖形的基礎 座標系。在使用opengl的場景中,存在世界座標 區域性座標 紋理座標和螢幕座標幾種。分為3個軸,x,y,z 中...
攝像機 觀察矩陣與取景變換
重看dx龍書,發現之前想不通的地方居然一下就懂了,可能是我太笨,把一些簡單問題搞複雜了。本文記錄的是我對取景變換的一些心得。首先要弄清楚相機代表什麼 其實它就是我們的眼睛,因為最終繪製出來的東西,就是相機視野中的物件。取景變換,就是要把物體從世界座標系變換到觀察座標系 即相機空間 中來。取景變換可以...