a*演算法的一種改進設想:
1.如何讓角色到達目標點的過程中更加平滑:獲取一串到達目標點的網格串之後,就實時用帶形狀的物理射線檢測能否直接到達下乙個目標點的再下乙個目標點,如果能到達,那麼直接朝該方向運動,如果射線檢測到有物體阻擋,那麼就重新獲取當前路徑的下乙個點
unity解鎖功能
解鎖條件為分數和關卡數
一.初始資料儲存與讀取
0配置bool標識,表示是否第一次進入遊戲
1在gamemanager中建立配置鍊錶,表中的每個元子儲存的是裝備的名字(作為鍵)和是否解鎖,以及解鎖需要的條件,將所有的設定成否
2如果是第一次進入遊戲,那麼將配置鍊錶中的資料以鍵值對儲存。讀取資料到配置鍊錶,將配置鍊錶的資料重新以鍵值對形式儲存為字典從而提高查詢速度。
二.裝備欄選擇裝備和顯示
1首先讀取裝備在字典中的是否解鎖功能,如果沒有解鎖,那麼裝備標識只顯示為問號,否則顯示為正確的圖示,並且選擇該裝備生效。
三.解鎖裝備
1在消滅敵人獲得分數或者進入下一關的時候對鍊錶中的每個裝備進行判斷,如果某個裝備滿足解鎖條件,並且還未解鎖,那麼對該裝備進行解鎖,並將解鎖資料進行儲存和再次讀取
疑問:如果每個裝備解鎖的條件不一樣,有的只有乙個條件,有的需要多個條件同時達成,有的是時間(時長達到多久)條件(這裡應該需要每幀都判斷),那麼這種配置程式該如何編寫,才能對每個裝備自由設定條件的同時對效能損耗不是太高
我想換種思路,將裝備下面的觸發狀態換成類鍊錶,類中有個繼承方法,用於返回真假,如果鍊錶中的每個類都返回真,那麼這個裝備就解鎖了,這樣就可以為鍊錶下的每個類都設定不同的條件了
確實有這個問題,一旦每個裝備下的每個鍊錶的每個元素類都執行一遍判真函式,時間複雜度真心有點高,條件相同的還判斷重複了
這種我說過方法的吧,用狀態位整合條件最好。
每一種條件儲存乙個容器,當此條件滿足,遍歷容器中的,將相應的位置為1。
裝備的類應該這麼寫。
class equipment
每次狀態位改變,就比較小,相等就啟用。
乙個int32位,各表示32種不同的條件。
比如一件裝備的啟用條件組合是01001101,你每次修改當前條件變數的位,比較下是不是等於就可以了
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