FFT與遊戲開發(五)

2022-08-15 02:03:12 字數 4182 閱讀 7099

先放結果展示:

海浪的模擬,可以理解為一堆任意方向的正弦波的疊加,這些正弦波的頻譜(相位和振幅)會隨著時間而變化。

\[h(\overrightarrow x, t) = \sum_ \tilde h (\overrightarrow k, t) e^

\]\[\begin

其中:&l_m, l_n為整個m*n個網格的邊長 \\

\overrightarrow k &= (k_x, k_z) \\

k_x &= \frac, -\frac \leq m < \frac \\

k_z &= \frac, -\frac \leq n < \frac \\

\overrightarrow x &= \left( \frac, \frac \right) \\

& 0 \leq x < m \\

& 0 \leq y < n \\

\end

\]這裡需要說明下,這個式子和標準2d idft長得不太一樣:

\[x(x, y) = \frac \sum_^\sum_^ x(m, n) e^ + \frac)}

\]這是因為:

\(\overrightarrow k \cdot \overrightarrow x\)的結果就是$ 2\pi (\frac + \frac) $這裡和公式是一樣的

求和的範圍不一樣,標準公式是從0-m、0-n,而這裡是\(-\frac \leq m < \frac\)\(-\frac \leq n < \frac\)這裡推導下

\[設\overrightarrow k = \left( \frac, \frac \right); 0\leq m < m, 0\leq n < n

\]\[\begin

h(x, y, t)

&= \frac \sum_^ \sum_^ \tilde h(m,n,t) \exp\left( j \overrightarrow k \cdot \overrightarrow x \right) \\

&= \frac \sum_^ \sum_^ \tilde h(m,n,t) \exp\left( j \frac + j \frac \right) \\

&= \frac \sum_^ \sum_^ \tilde h(m,n,t) \exp\left( j2\pi \left( \frac + j \frac \right) \right) \exp \\

&= (-1)^ \frac \sum_^ \sum_^ \tilde h(m,n,t) \exp\left( j2\pi \left( \frac + j \frac \right) \right) \\

\end

\]最後相當於是在標準的ifft上面乘了乙個\((-1)^\),之前程式沒有這麼寫,直覺上l的引數總是不太對,l比較大的時候,海浪應該比較密集,l比較小的時候,比較平緩,改成這樣就符合直覺了。

我們有了從海浪頻域轉到海浪時域的工具,那麼海浪的頻域是怎麼來的呢?通過海洋統計學,可以得到海浪的頻譜隨著時間變化的函式:

\[\tilde h(\overrightarrow k, t) =

\tilde(\overrightarrow k) e^} +

\tilde(-\overrightarrow k) e^}

\begin

其中:&l為整個n*n個網格的邊長 \\

&k_x = \frac, -\frac \leq m < \frac\\

&k_z = \frac, -\frac \leq n < \frac\\

&\overrightarrow k = (k_x, k_z)\\

&k = |\overrightarrow k| \\

\\另外:

&\tilde(\overrightarrow k) = \frac (\xi_r + \xi_i) \sqrt \\

&p_h(\overrightarrow k) = a\frac}} |\overrightarrow k \cdot \overrightarrow \omega| ^ 2 \\

\overrightarrow \omega:&風向 \\

v:&風速 \\

\end

\]可以看到,這個函式巨複雜無比,不過好在我們也是可以讓它跑在gpu上的。

得到了波浪的頻譜,就可以動手開始實現了,hlsl實現如下:

#pragma kernel generatespectrum

#pragma kernel ifft2x

#pragma kernel ifft2y

static const uint fft_stages = 8;

static const uint fft_dimension = 1 << fft_stages;

static const uint fft_butterflys = fft_dimension >> 1;

static const float pi = 3.14159265;

groupshared float2 pingpongarray[fft_dimension * 2];

uint reversebits(uint index, uint count)

float2 complexmultiply(float2 a, float2 b)

void butterflyonce(float2 input0, float2 input1, float2 twiddlefactor, out float2 output0, out float2 output1)

float2 euler(float theta)

texture2dsrctex;

rwtexture2ddsttex;

void ifft2(uint2 id, bool horizontal)

else

uint2 offset = uint2(0, fft_dimension);

[unroll]

for (uint s = 1; s <= fft_stages; s++) else else

} }}[numthreads(fft_butterflys, 1, 1)]

void ifft2x(uint3 id : sv_dispatchthreadid)

[numthreads(1, fft_butterflys, 1)]

void ifft2y(uint3 id : sv_dispatchthreadid)

const static float g = 9.8;

float pow2(float x)

float pow4(float x)

float2 h0(float2 k_v, float k, float2 w, float v, float2 xi, float sqrta)

float _time;

float _sqrtamplitude;

float2 _winddirection;

float _windspeed;

float _patchlength;

texture2dtwinrandomgaussiantexinput;

rwtexture2dspectrumoutput;

rwtexture2dgradientspectrumoutput0;

rwtexture2dgradientspectrumoutput1;

[numthreads(4,4,1)]

void generatespectrum(uint3 id : sv_dispatchthreadid)

有幾點需要注意下:

原本是想利用hammersley sequence做gpu上的隨機數生成,但是這樣發現還是出現了一些重複的pattern,於是還是放在cpu端去做。

生成phillips spectrum可以抽出時間引數t,預計算一部分(generatespectrumstepone),減少每幀需要做的計算量。

tessendorf, j., 2001. simulating ocean waters. in siggraph course notes (course 47), acm siggraph

fynn-jorin flügge, realtime gpgpu fft ocean water simulation

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