單一職責原則,其實就是把類的職責單一化,這樣利於**的維護和重用。對乙個類而言,應該僅有乙個引起它變化的原因。
如果乙個類承擔的職責過多,就等於把這些類耦合在了一起,乙個職責的變化可能會削弱或抑制這個類完成其他職責的能力。這種耦合會導致脆弱的設計,當變化發生時,設計會遭到意想不到的破壞。
軟體設計時,要發現軟體內部各類的職責,並把那些職責相互分離。如果你能夠想到多餘乙個的動機去改變乙個類,那麼這個類就具有多餘乙個的職責。
在《大話設計模式》這本書中舉了俄羅斯方框的例子。在俄羅斯方塊的遊戲設計中,把遊戲的邏輯處理和遊戲的介面處理相分離。這樣就能在更新遊戲邏輯時,不影響介面類。在美化介面時,不影響遊戲的內部邏輯。並且在平台抑制時,若介面類不能使用,則只需單獨設計移植平台的介面類,而無需改變邏輯類。
單一職責原則
定義 不要存在多於乙個導致類變更的原因。通俗的說,即乙個類只負責一項職責。問題由來 類t負責兩個不同的職責 職責p1,職責p2。當由於職責p1需求發生改變而需要修改類t時,有可能會導致原本執行正常的職責p2功能發生故障。解決方案 遵循單一職責原則。分別建立兩個類t1 t2,使t1完成職責p1功能,t...
單一職責原則
單一職責原則 乙個類,只有乙個引起它變化的原因。應該只有乙個職責。每乙個職責都是變化的乙個軸線,如果乙個類有乙個以上的職責,這些職責就耦合在了一起。這會導致脆弱的設計。當乙個職責發生變化時,可能會影響其它的職責。另外,多個職責耦合在一起,會影響復用性。例如 要實現邏輯和介面的分離。對於user類,裡...
單一職責原則
問題由來 一心二用,效率降低 類t負責兩個不同的職責 職責p1,職責p2。當由於職責p1需求發生改變而需要修改類t時,有可能會導致原本執行正常的職責p2功能發生故障。解決方案 專注做某件事情 遵循單一職責原則。分別建立兩個類t1 t2,使t1完成職責p1功能,t2完成職責p2功能。這樣,當修改類t1...