基於黃金點遊戲對使用者需求的啟發

2022-08-11 10:09:07 字數 1311 閱讀 7843

一、材料的啟發

材料一材料一中主要顯示了在使用者需求中產品創新性與使用者可接受度之間的矛盾。**點遊戲就恰好反應了這一點,由於人們無法了解他人的選擇和計畫,所以採取領先兩步,即迭代兩次0.618是最為合適,即在接受範圍內。所以在軟體開發的時候,需要平衡好產品創新性和使用者接受度,倘若產品創新性太低,導致使用者覺得有落差,太高則使用者難以接受。所以在設計產品時,需要對使用者的可接受度進行恰當的考量,一般能領先使用者一到兩步的創新性時最能抓住使用者的需求的。倘若領先太多,就從先驅變成了先烈,只是沉浸在自身前衛的自豪感中而脫離了實際。

材料鏈結

材料二材料二中顯示,該提示是專門為無健康碼的人群設定的。這就體現了使用者需求層次中系統需求的補充規約。我們在設計乙個專案的時候不僅要對使用者提出的需求進行分析還要考慮到一些突發情況特殊狀況。正如材料中對無智慧型手機出示健康碼的人群,我們要提供特殊預案用於應對特殊情況,才能實現專案產品功能的完備性和健壯性(魯棒性)。

材料三材料三有兩種理解。第一,在使用者需求分析中,我們需要實事求是,不能想當然,設計不符合實際,不符合使用者需求的功能。並且在與使用者進行需求的討論時,使用者也不一定能夠確切的描述自己的需求,所以需要多和使用者進行溝通,避免設計無用的功能。第二,在使用者需求和功能的設計上,我們要綜合考慮性別因素,需要避免偏見,從實際出發,考慮到女性的特性及工作專長分配任務。不能像材料三的《最美逆行者》中一樣弱化實際中女性起到的作用。

材料二材料三

展示材料

二、聯絡自己的專案的想法

在我現有開發的專案中,主要遇到的問題是技術層面的問題。其一是由於個人技術水平的薄弱導致的,其二是設計需求從開始就定的太高,架構不夠完善導致的。這就啟發我,在軟體的設計和使用者的需求分析中,我們應該對產品設計的創新度有合適的考量,首先將設計定在基本功能需求上,而後進行迭代;倘若設計時就好高騖遠,不僅徒增工作設計的難度,而且有可能造成不符合使用者需求的後果。

對需求的一點看法

需求是什麼,如何來做好需求,在cmmi 模型裡都給予了說明。模型將需求分為兩個部分,乙個是二級的需求管理,另乙個是 的需求開發 之後又看了rup 對需求的描述,它沒有明確對需求管理與開發進行劃分,它的工作流包括了以下幾個部分 問題分析,理解涉眾需要,定義系統,管理專案規模,改進系統定義,管理需求變更...

需求採集 使用者訪談的注意點

1 避免一組固定的問題 固定的問題會讓被訪者產生被審問的感覺,我們應該準備好問題清單,但清單只起乙個引導作用,並不用照著讀。2 首先關注目標,任務其次 比使用者行為更重要的是行為背後的原因,多問問使用者為什麼這麼做。3 避免讓使用者成為設計師 聽使用者說,但不要照著做,使用者的解決方案通常短淺,片面...

黃金點遊戲(二) 推倒重來的bs架構

使用者進入 主介面,會看到前幾輪的 點 使用者嘗試登記自己的點數,被要求登入賬號 登入賬號頁面下還有註冊鏈結 註冊介面要求輸入使用者名稱 密碼和確認密碼 登入介面要求輸入使用者名稱和密碼 登入後回到主頁,但此登記點數不會彈出登入提示,而是會顯示登記成功或者已經登記過了 滿人後計算得分 將比賽記入歷史...