終於決定寫設計模式這個系列的文章了,從事軟體開發這3年多來,面對紛繁的技術,卻慢慢迷失了自己,看的多了,學的多了,到頭來每種都會一點,卻每種都是一知半解,於是下定決心尋找軟體世界最本質的東西——軟體的哲學。決定先從設計模式下手,從軟體最細小的顆粒著手,慢慢領悟軟體架構的威力。熟悉設計模式首先得對uml類圖有深入的了解,下面的**是為了幫助我能更好的記住他們。
uml中描述物件和類之間的關係包括:依賴,關聯,聚合,組合,泛化,實現等。
表示方法:虛線加箭頭。箭頭指向被依賴的元素,這裡表示為a------>b。
特點:當類與類之間有使用關係時就屬於依賴關係,不同於關聯關係,依賴不具有「擁有關係」,而是一種「相識關係」,只在某個特定地方(比如某個方法體內)才有關係。
}表示方法:實線箭頭,箭頭指向被依賴元素;箭頭上的數字範圍稱為多重性關聯關係,表示兩個關聯物件在數量上的對應關係:一對一,一對多,多對多。
特點:表示類與類或類與介面之間的依賴關係,表現為「擁有關係」,具體**可用例項變數來表示。
表示方法:空心菱形的實線,菱形頭指向整體。
特點:在**實現聚合關係時,部分物件通常作為構造方法、業務方法的引數注入到整體物件中。
}表示方法:實心菱形的實線,菱形頭指向整體。
特點:在**實現組合關係時,通常在整體類的構造方法中直接例項化部分類。
人
public
肢 z;
}表示方法:用帶空心箭頭的實線表示,箭頭指向一般個體。
表示方法:空心箭頭和虛線表示,箭頭指向定義約定的元素。
設計模式開篇
1 什麼是設計模式?設計模式是一套被反覆使用 多人知曉 分類編目 設計經驗的總結。使用設計模式是為了可重用 保證 的可靠性,使 編制真正的工程化,能夠適應需求的變化。實現 功能的復用 1 繼承機制 uml中體現為泛化 2 組合 聚合 也可以是導航 3 多型,父類型別可以執行任何子類物件 4 類是對物...
設計模式開篇
a 物件導向的五大基本原則 object oriented design 1.單一職責原則 single responsibility principle 每乙個類應該只專注於做一件事。乙個類應該僅有乙個引起它變化的原因 最簡單,最容易理解卻最不容易做到的乙個設計原則 職員類例子 比如在職員類裡,將...
設計模式 開篇
什麼是設計模式?一說起設計模式,可能很多人都覺得很高大上的感覺,事實上,設計模式只是針對某一類問題的最佳解決方案而已,設計模式是由許多優秀的軟體系統中總結出來的可成功復用的設計方案。我們常說的23種設計模式來自 設計模式 一書,也就是我們常說的gof。模式分類 1.建立型模式 建立型模式涉及物件的例...