時間過得真快,距離**完【c/c++語言入門篇】已經6個月之久了。感謝長期以來支援我的朋友們,同時也感謝路過批評與建議的朋友們,如果沒有你們,我想我將沒有收穫,也將沒有信心堅持在這裡。
近兩個月一直忙著各種事情,加之要將本質工作做好,寫博的時間基本都抽不出來了。有的時候想寫,但又似乎提不起精神,比起兩年前大二時期的精力,簡直就沒得比。雖然不知道這個系列是否能夠有足夠的時間寫完,但是我想先將系列的開篇下撂在這兒,也算是給自己壓力,不管怎麼都不能丟下記錄的習慣。
回到正題,這個系列寫設計模式的原因有幾個方面,一是如上所說,將記錄堅持下去;二是承接【c/c++語言入門篇】的思想,在挖掘基礎細節求本質的思想之後,再研究設計組織和基礎框架的把握將是必然。學習語言並不是最終目的,最終的目的只是將語言當著一種工具來使用,既然有了工具,就應該想想怎麼使用好這個工具;三是作為我自身,也想進一步鞏固。
出處:
設計模式並非是某種技術,它只是一套程式設計上的總結,因此它與某種物件導向程式設計語言沒有太大關係,在非物件導向程式設計語言也可以參入這類設計上的思想。懂了設計模式,不說就掌握了物件導向的精要,但至少能夠進一步加深你對物件導向的理解。如修真一般,不修可**,修則可成仙,一切都看個人喜好罷了。設計模式不是用來學的,而應重在體會與思考,不能遐想看完某本設計模式教材,就能成為大師,修真要與悟道密不可分。
說到gof,就不得不談談它的起源,曾經有這樣一本書,名為:《design patterns: elements of reusable object-oriented software》,它是由 erich gamma、richard helm、ralph johnson 和 john vlissides 合著(addison-wesley,1995)。這幾位作者常被稱為"四人組(gang of four)",而這本書也就被稱為"四人組(或 gof)"書。由此,後來人們通常就將這類設計模式統稱為gof設計模式。
當然這類的書籍和電子文件有很多,很多也非常優秀,而我比較喜歡向自己腦子裡的東西注入自己的思想,以自己的理解去詮釋,這樣感覺對更為通俗和形象。因此,本系列將繼續尋找【c/c++語言入門篇】那樣的感覺,灌注自己的思想,讓問題本質化,形象化。本系列針對gof設計模式展開的內容有以下幾個方面:
1. 分析每種設計模式的理念與緣由
2. 繪製每種設計模式的圖形結構
3. 將抽象的設計變成實實在在的印象
4. 了解每種設計模式在實際中的用途
5. 進一步體會物件導向的思想
讓記錄和思維變成習慣,我們從此開始。。。。。。
同樣,本系列的宗旨在於研究學習和幫助初學的朋友,還望各位多提意見,大牛略過~~!!- -
GoF設計模式 組合模式
組合模式 重要 結構型模式,又叫整體 部分模式,將葉子物件與容器物件遞迴組合,使得使用者在使用時無須區別,可以一致地使用葉子物件和容器物件。葉子物件 只能作為普通物件適用 容器物件 既能作為普通物件,又可作為其他物件的容器,提供乙個整合儲存子節點 組合模式的角色 抽象類或介面 是葉子類和容器類的父類...
Gof《設計模式》完結
設計模式一到二十都是gof 設計模式 內容的總結,並使用php說明實現,gof 設計模式 提到的 都是c 舉例也不是特別典型。這些內容很早之前都已經總結了,現在重新把word筆記整理,算是溫故而知新吧。一些地方描述可能有誤,在往後的更多實踐經驗來進一步的修改。目前我在開發專案的框架裡面,使用的模式有...
設計模式開篇
1 什麼是設計模式?設計模式是一套被反覆使用 多人知曉 分類編目 設計經驗的總結。使用設計模式是為了可重用 保證 的可靠性,使 編制真正的工程化,能夠適應需求的變化。實現 功能的復用 1 繼承機制 uml中體現為泛化 2 組合 聚合 也可以是導航 3 多型,父類型別可以執行任何子類物件 4 類是對物...