執行力低下是遊戲開發團隊的普遍問題,從業這麼久了,還真沒見過把執行做得很好的團隊。幾乎所有團隊都是靠熱情在推動,而熱情是個很脆弱的東西,非常靠不住。
究竟什麼才是執行力的基礎呢,我考慮過這個問題好多年了,我想每個人都會有每個人的見解吧。以我的經歷尚不能給出乙個精準的答案,但也有乙個大致的範疇。
規範:
規範就是標準化流程sop。為什麼把規範放在第乙個呢,因為遊戲製作過程本身是乙個相對無法用量化的指標去監控的過程,很多人覺得規範多了會束縛創意,會降低效率。確實按規範做事會增加執行成本,但是只要認真去分析一下造成執行力低下的因素的話,會發現主要原因不是太規範而是太隨意,所以流程必須伴隨有制度才是真正的規範。遊戲製作sop不是乙個單向的線性的生產過程,而是乙個帶有很多內部迴圈的生產過程,操作者經常會很在意每道工序自身的效率,但卻經常忽略因迴圈次數增加帶來的效率低下。
t = (p+m)*n + (p+m)*n +(p+m)*n + ...
t是完成一項開發任務的總耗時
p是一道工序的生產耗時(工序指策劃案編寫,美術作圖,程式開發,測試驗證,發版本操作等事務)
m是一道工序的管理耗時
n是一道工序反覆的次數
m雖然有耗時,但是相比與p的話,m應該是乙個很小的值。
事實證明,刻意去減小m的話,n就會增大,所以在m上適當投入以此換來n的減小是最佳的工作方式。
思想上重視流程、嚴守制度、不隨意,規範是高執行力的基石。
嚴謹:
嚴謹其實就是嚴格按規範裡面的制度來做事,既然是規範裡面的一部分為什麼要單獨提出來呢,因為在實際的執行過程中雖然有了規範,但是隨意還是太多太多,參與製作的人員不能只圖自身工作的方便給整個流程增加內迴圈。嚴謹地按規範執行,增加了一點點管理成本,換來的是內迴圈的減少,這就是嚴謹的力量。
責任:
是什麼在推動每個人按流程和制度去執行,是責任。除了每個人自身的責任心之外更重要的是每項開發任務都要有乙個責任人,當執行的節點發生中斷時,責任人要負責及時去協調解決推進,讓執行之路保持暢通。這裡的責任人不是組長也不是總監,是開發任務組內的成員,因為要第一時間推進中斷的流程必須是最了解情況的組內成員,責任人解決不了的問題才是組長和總監要去解決的事。很多人曾提出過這樣乙個觀點:開發任務組內的每個人都有責任去推動執行,所以每個人都是責任人。這種聲音我聽過很多遍,但是執行力低下往往就發生在這樣的管理方式下,為什麼呢?很簡單,責任分散效應,當大家都有責任的時候每個人的角色既是責任人又是旁觀者,所以有問題誰都不會去推動。只有明確的責任人才能有效保障執行流程的不中斷。
公正:
積極:
讓每個人保持積極的心態,乙個積極的團隊所有的問題都能解決,乙個消極的團隊執行起來各種困難都會有。
kevinchu
2013-8-8
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