當多個動畫定義同時指向某個元件,並使用動畫控制器啟動時,就產生了並行動畫(parallel animation)。例如我們可以讓乙個元件:
總之,掌握了動畫原理以後我們知道,只要能將乙個動畫抽象值與乙個元件的某個外觀屬性值聯絡起來,那麼就能在動畫中展現出連續平滑的外觀變化。這一點,任何平台(web、android)的原理都是一致的。
接前一篇的例子,我們讓乙個移動的正方形在位移過程中逐漸變為圓形。
在已有的animation基礎上,再新增乙個新的animation用以控制動畫元件的邊角半徑。
class paralleldemostate extends statewith singletickerproviderstatemixin...@override
widget build(buildcontext context)
}
序列動畫(sequential animation)顧名思義,多個動畫像肉串一樣乙個接乙個的發生。但這只是從現象上觀察出的結果,實際的執行方式和並行動畫差別不大。序列動畫的關鍵之處在於,它為每個動畫的發生設定了乙個計時器,只有到特定時間點時,特定的動畫效果才會發生。
例如設計乙個3秒鐘的動畫:
那麼,最後的動畫效果便是:
0~1秒,動畫元素在移動
1~2秒,動畫元素在旋轉
2~2.5秒,動畫既在旋轉又在縮放
2.5~2.7秒,動畫在縮放
2.7~3秒,動畫靜止不動
在序列動畫例子的基礎上,我們加上計時器interval的處理。interval有三個引數,前兩個引數指示了動畫的開始和結束時間。這兩個引數都是以動畫控制器的duration時長的比例來計算的。例如:
class sequentialdemostate extends statewith singletickerproviderstatemixin...@override
widget build(buildcontext context)
}
並行和序列
並行和序列都是通訊中資料傳輸的方式,二者有著本質的不同。1.並行通訊 同一時刻,可以傳輸多個bit位的訊號,有多少個訊號位就需要多少根訊號線。2.序列通訊 同一時刻,只能傳輸乙個bit位的訊號,只需要一根訊號線。比如,當需要傳輸1位元組資訊時,並行通訊需要8根訊號線,實現同時傳輸,假如耗時為1t,而...
序列和並行
序列傳輸 序列傳輸即序列通訊,是指使用一條資料線 將資料一位一位地依次傳輸,每乙個資料佔據乙個固定的時間長度,其只需要少數幾條線就可以在系統之間交換資訊,特別適合計算機和計算機 計算機和外設之間的遠距離通訊。並行傳輸 並行傳輸指的是資料以成組的方式,在多條並行通道上同時進行傳輸,是在傳輸中有多條資料...
Promise的並行和序列
這個功能promise自身已經提供,不是本文的重點。主要是依賴promise.all和promise.race。promise.all是所有的promise執行完畢後 reject resolve 返回乙個promise物件。promise.race是任意乙個promise物件執行完畢後返回乙個pr...