有關留存率的事情最近扯得比較多,因為在分析資料的時候,越發覺得,分析一定是要來解決問題的,留存率不知何時突然變得流行了,在此討論留存率倒不是因為流行,而是覺得以留存率為核心,的確是可以幫助我們解決不少的問題,但前提是,不要只停留在你所知道的次日,3日,7日留存率就ok,因為縱然你知道與benchmarks是差距,如果只抱著這個指標,你依然不知道自己該怎麼做。下面會給大家一張圖,讓小白們看到,真正懂得要如何看待和分析留存率的,恰好,也驗證我之前的乙個觀點。
公測100+周,各週新使用者在他們各自生命週期內各週的留存;
孤單的藍線,是第一周的新使用者和不刪檔內測階段的使用者總和;
當然以上的曲線是按照周留存來計算的。不過比較明顯的是,如果你看過長尾理論就會知道這是符合冪律分布的。
回到今天的話題上,今天要說的留存率和運營活動的一些想法。近期卡牌類的遊戲,比較流行,從榜單來看覆蓋的密度也比較高,今天的例子就以卡牌遊戲的運營活動為例來說說。
在整個運營的大體系中,活動運營只是其中的一部分,然而卻起到了非常關鍵的作用,不要把活動當成了運營的全部,這是首先大家要建立的認識。之所以要拿卡牌作為乙個例子,主要是在卡牌遊戲對於活動的以來程度比較大,其中緣由我簡單說一下:
核心玩法[解題模式]相對簡單,易疲勞;
內容豐富性和節奏感;
所以很多的時候,我們需要去用活動去進行相應的刺激和鼓勵。
在如今已變成紅海的卡牌市場,遊戲眾多,想要突破在玩法變革,題材內容變化等方面,運營實力是乙個很重要的因素,這個運營實力不只是說運營人員的營銷和經營使用者的能力,還有對於細節的調整和挖掘。
在活動這個問題上,我們可能組織了以下的各種活動:
但活動其實本身是乙個過程,是乙個需求反饋過程,因此在這個過程中,怎麼去借助資料探勘需求,提公升留存質量是乙個關鍵。不過要說明的是,留存的提公升活動只是乙個手段,但是核心還在產品質量,說到這點,其實細節是關鍵。
仔細看這張圖,你會發現多了乙個活動彈窗,其實這麼做的目的有很多,它不僅僅只是乙個彈窗,在背後有這麼幾條核心價值:
彈窗對於移動使用者而言是有認知的,使用者不會反感,國內使用者很習慣活動這一套,極低的認知成本造就我們可以在啟動的時候就做這件事;
彈窗的出現以及內容的引入,至少是70%以上的使用者願意停留5s左右的時間來檢視各種充值,福利活動資訊,因為這點,這為客戶端的載入,程式更新,網路連線等爭取了時間,這一點可以給大家舉乙個例子,同樣是與人聊天,同樣是一樣的時間,與愛人和朋友的內心感受是不同的,乙個感覺時間總是短暫,乙個總是感覺時間漫長;
目前每乙個cp都要對接很多的渠道,很多的渠道也為遊戲開設了論壇,遊戲的新聞,活動資訊都是發布在這些渠道論壇上面,然而面臨乙個現實問題在於,並不是所有使用者都能被我們的相關資訊覆蓋到,也就是說,使用者的分散性,和渠道多樣性,造成我們很難將資訊很好的傳達給每乙個玩家,然而這個彈窗資訊卻解決的了這個問題。
對遊戲而言,尤其是移動遊戲,如何快速的讓使用者進入遊戲,流暢體驗,這是必須要解決的問題,縱然你的核心玩法再好,美術再好,進入不了遊戲一切都免談,在這點上,彈窗其實幫助我們緩解了這個問題。
從我們關心的留存來看,我們的計算中,一定那些成功進入以後的使用者才能算作是留存使用者,而這些留下來使用者的行為其實就變得很重要,關於這點的分析見
從這點來說,既然是留下來這些人,那麼我們就需要了解留下這批人做了什麼,在那些方面可以拉公升這個留存率,這是乙個核心問題,其實這點上除了遊戲本身的質量決定之外,你的運營手段使用,譬如活動運營就是乙個核心因素,這點在隨後的文章中講解。
小白學資料分析 留存率是什麼?
篇外話 前段時間比較忙碌,小白系列也因此停了一段時間,這期間做了不少分析,發現和總結了不少經驗,自己覺得還是很有用,不過倒都是一些基礎的東西。最近很多人都在問一些基礎術語和計算方式,我懂得不多,在此也想分享一下。留存率顧名思義,就是留下來存在的比率。從時間上我們分為次日 三日 七日 14日 30日 ...
小白學資料分析 什麼才是留存率的關鍵?
最近花了很多的時間在體驗各種遊戲,從火爆的卡牌,到策略,rpg等等,有乙個問題在影響我,什麼才是留存率的關鍵?今天就先討論一些我的想法。留存率已經成為大家最常提到的詞彙,也是拿出來show一下的 不過乙個困擾的問題在於,什麼影響了留存,怎麼優化留存。關於留存指標的描述這裡不去解析,要說的就是什麼影響...
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