運營 小白學資料分析之DNU DAU

2021-07-02 18:21:06 字數 2740 閱讀 9937

2014-05-06 15:45

手遊運營

19,100

文/jetpv

寫在分析之前

一直以來,我們對於資料都是在做加法,也希望這個過程中,不斷蒐羅和變換出來更多的資料指標,維度等等。而在實際的分析中,我們發現,一如我們給使用者提供產品一樣,太多的時候,我們思考的是如何增加功能,而產品的核心功能和訴求,卻越來越遠。

最近有幸和一些團隊在做資料分析的交流,乙個現象是,基於最基本的資料指標,實際上我們並沒有深入的理解,或者說,我們並不了解資料,以及背後的使用者,使用場景等等。因此,也就造成了,在夾生的資料理解上,我們不斷還在探尋新的資料組織和加工。

前年的時候,我制定了關於遊戲資料分析的一些基本指標,後來有人和我說,我們的資料指標定義和你的不一樣,你的指導意義是不夠的,不符合業務需要,比如這裡我舉乙個例子:

很多企業在定義日活躍使用者數(dau)時,都會和我說,我們是按照每天登陸2次以上的使用者算作dau,而給出的行業標準,是只要登陸過的使用者,就算是日活躍使用者。

就這個問題,我想表達的是,dau這樣的指標,他本身代表的是業務場景,而非乙個簡單粗暴的指標內容,換句話,在背後是存在乙個圍繞dau的體系和流程的。

從業務場景的角度分析來看,這其實是我們在研究使用者到達的好壞,而圍繞在這一點場景的核心,我們就會發現,影響到dau的分析因素其實很多了,比如我們剛才提到了,基本的dau定義是指,登陸遊戲一次就是活躍使用者,這個過程中,如果結合我們剛才提到的轉化率思想,你會發現,dau的轉化率關係或者金字塔結構(僅從登陸次數作為統計維度),是能夠發現一些問題所在的。比如使用者的遊戲行為習慣,付費相關性,營銷活動刺激,舉例,間隔時間極短的兩次登陸使用者,且級別很低時,很可能是登陸存在問題,趨利使用者(即積分牆使用者)。

行業指標觀察

今天我們要分析的是和dau相關指標,dnu,dau,後面還會和留存率放到一起講解。

今天,我們花一些時間就只說dnu和dau,而分析的指標就是dnu/dau,你可以成這個指標叫做活躍度指數,當然大家喜歡叫做新增使用者佔比。

且看下面的:

這裡的老玩家指的是:dau-dnu,注:dau-dnu與dou是同義。

在此圖蘊藏了幾個資訊:

玩家的行為習慣逐漸形成,週六成為使用者遊戲的高峰時間段;

儘管這個事實,也許很多人都注意到了,但不是所有人在做週末獎勵活動時都考慮了這個因素。對比的大家可以看到在1月到2月份春節期間,行為特點則是完全不同的。

藍色區域面積,越小,則留下的老使用者(即dau-dnu)比例就越多,相對的留存質量則會好一些。遊戲的玩家自迴圈系統則逐步成立,則推廣期間的大部分玩家則在次日之後都留在了遊戲中。針對這一點,在下面展開解釋。

我們將dnu/dau的比率拿出來,做出如下圖的曲線:

可以看到,基本上這個比率維持在乙個很低的比例,大概在10%-15%左右,換句話說,新增使用者的佔比只有全體日活躍使用者佔比的10%~15%,即使當我們遊戲開始大範圍拉新推廣時,這個比例仍舊維持在10%~15%,但此種情況僅存在於遊戲已經上線,且使用者的自然轉化情況比較理想的情況下。從數學的角度來看,這個比率計算的分子和分母,分別是dnu和dnu+dou(即dau),基本上變化幅度是同步的,當dou足夠多的時候,dnu的新增影響是有限的。但是如果一段時間內dnu的諸多使用者不能轉化為dou,則此比值則在不斷公升高。如下圖所示:

可以看到的是,昨日的dnu中的一部分(次日留存部分)變成了,今天的老使用者(dau-dnu),而昨日(dau-dnu)部分則有一些轉化為今天的老使用者,同時,今天dau中,則繼續有dnu的加入,而這一部分,也構成了明日(dau-dnu)的一部分,在明日的dau-dnu中,同時還有昨日dnu在明日的部分貢獻,昨日dau-dnu在明日的貢獻。

由此,我們可以認為:

在遊戲足夠吸引使用者或者流量足夠理想的情況下,隨著不斷新使用者被帶入到遊戲中,遊戲中dou的比例則會越來越高,那麼我們的dau就會不斷的成長。

在遊戲帶入的流量是虛假的或者遊戲不足以吸引玩家時,則每天匯入的dnu則會不斷的被損失掉,就變成了一次性使用者,即新增當天登陸過遊戲的使用者,且此後不再登入遊戲。此時,我們會看到在隨後的一段時間(尤其是停止推廣後),dou即老使用者的比例並沒有發生顯著的增長,這一點從dau事看不出來的,但是我們從dou的比例就可以看出來。此時,不需要等待幾天來看效果,推廣的第二天如果效果不佳就需要停止。案例

從下圖我們可以看到,在大推開始,dau的規模開始急劇增長,但是基本上是dnu的貢獻,推廣幾天的dnu/dau平均水平在83%左右,這一點恰恰說明了,在推廣期間每一天的大量dnu並沒有在次日有效轉化為dou,這一點,我們從dou比較平滑的曲線就可以看到,儘管這期間我們發現dau急劇膨脹,但是實際dou較推廣前的漲幅則是有限,經過計算,較推廣前,dou平均漲幅30%,  而實際此期間,dnu的平均漲幅100倍左右,而推廣結束後,dau較推廣前漲幅了30% 左右。對比dnu約100倍流量的湧入,實際dau和dou的漲幅,則實在是很微弱。

總結起來看,這個指標對於遊戲的粘性理解和投放效果評估,能夠起到一定的積極作用,同時,要說明的是,這個指標從長期運營的遊戲來說,是評估其生命力的乙個重要參照,想必用過的人是很清楚的。最後奉上行業水準:

一線:<10%

二線:<20%

三線:<30%

四線:<45%

行業平均水平:28%

注:遊戲上線初期的1~3天不具備參考意義。

留存率反映的實際上是一種轉化率,即由初期的不穩定的使用者轉化為活躍使用者、穩定使用者、忠厚使用者的歷程。

新增使用者的第一天尤為首要,上文的421規則也顯示多數產品的新增次日留存達到40%已經不易,根據以往做產品的經驗,又有50%的使用者在第乙個30分鐘就抉擇了他是否會持續應用產品,因此,產品經理

們好好思考如何做好新使用者在第乙個小時,第乙個10分鐘的使用者留存吧。

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