烘培是指,把光照資訊渲染成貼圖,而後把這個烘培後的貼圖再貼回到場景中去的技術。烘培技術把光照計算的結果提前寫入到了貼圖中,因此在實時渲染中不需要進行耗時的光照計算,大大提高了實時渲染的效率。
烘培和渲染區別
渲染是指生成一張
烘焙是指按模型uv的展開而渲染成一張物體的材質(可以理解為uv0或者uv1)的
所以你可以理解烘焙是把物體展開的渲染,再來個上貼圖的動作
由於烘培的光影效果是提前渲染到貼圖中的,因此烘培的光影效果是靜態的,這與實時渲染的光影效果是不同的,它不能隨著環境光照的改變而變化。並且由於貼圖已經包含光影資訊,如果再對該物體啟用光照計算,則會出現貼圖中的光影與實時計算光影間產生衝突,所以應對烘培後的物體關閉光照計算。
max中的烘培方式有兩種,completemap和lightingmap。completemap把光影資訊和源紋理一起渲染到一張新的貼圖中,最終用於實時渲染的只有這一張貼圖,但是由於光影貼圖不能使用repeat的紋理環繞模式,所以整個紋理必須被平鋪,這樣在目標貼圖大小一定的情況下,任何區域性都會變得比較模糊。lightingmap把光影資訊單獨渲染到一張新的貼圖中,最終使用原始紋理和光影紋理共同完成實時渲染,光影貼圖的大小不會影像到原始紋理的清晰度。
總體來看,completemap和lightingmap兩種渲染烘焙可以有如下的區分。
◆ lightingmap烘焙方式
優點:可以保留材質清晰的紋理
缺點:光感稍弱,所消耗的資源比completemap烘焙方式多。
常用的範圍:適用於大面積的磚牆,室內外的地面等,物體面數比較多的情況下,盡量不選擇lightingmap烘焙。
◆ completemap烘焙方式
優點:烘焙出來的效果光感好,更接近於渲染圖的效果
缺點:要達到好的效果,就需要烘焙的尺寸大一些才可以,否則會很模糊。
常用的範圍:適用於小物件,及對質感要求比較高的物體
3DMAX 烘培技術
烘培是指,把光照資訊渲染成貼圖,而後把這個烘培後的貼圖再貼回到場景中去的技術。烘培技術把光照計算的結果提前寫入到了貼圖中,因此在實時渲染中不需要進行耗時的光照計算,大大提高了實時渲染的效率。烘培和渲染區別 渲染是指生成一張 烘焙是指按模型uv的展開而渲染成一張物體的材質 可以理解為uv0或者uv1 ...
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