今天學習到了骨骼的繫結,先將模型建好,第一次實驗用簡單的立方體就可以。
建立biped,這是已經做好的框架,也可以自己選擇骨骼搭建乙個自己的框架。可以選擇 標準,男,女,骨骼。選好骨骼,在檢視中建立乙個物件,起始點的位置是骨骼的腳部。
調整骨骼的大小,使框架的大小和模型的大小相同,將骨骼移動到建好的模型上。(剛開始的時候一直忽略這一步,使得我的動作是錯誤的,具體的原因是,當骨骼轉動的時候是有乙個不動的點的,如果沒有重合,模型的轉動會按照骨骼的那點轉)
選擇模型的對應部位,比如選擇頭部後,在修改的中新增蒙皮(physique),(剛開始找不到,因為我對應不起來,英語不好害死人)。對應好以後,可以通過名稱選擇骨頭上的各個部位,移動,就可以看到效果了。
新手。。。。學習中
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烘培是指,把光照資訊渲染成貼圖,而後把這個烘培後的貼圖再貼回到場景中去的技術。烘培技術把光照計算的結果提前寫入到了貼圖中,因此在實時渲染中不需要進行耗時的光照計算,大大提高了實時渲染的效率。烘培和渲染區別 渲染是指生成一張 烘焙是指按模型uv的展開而渲染成一張物體的材質 可以理解為uv0或者uv1 ...
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3dmax玻璃材質 vray能夠渲染出不同的材質效果。3dmax玻璃材質怎麼調渲染引數 漫射顏色 玻璃材質的漫射顏色幾乎不影響效果,因為玻璃為全透明材質,漫射幾乎不起作用。通常來說的選擇是全白,但也可以根據場景顏色而變化。反射程度 玻璃材質一定要開啟菲涅爾反射,這樣才可以較為真實的表現玻璃反射由近及...