初學unity的過程中,會發現打包發布程式後,unity會自動將場景需要引用到的資源打包到安裝包裡,沒有到的不會跟進去。我們在編輯器裡看到的asset中的檔案結構只是工作於編輯器環境下的,在遊戲中unity會重新組織資料庫。這是我們一定會遇到乙個需求,即動態的載入我們自己的檔案,而且想維護這個檔案儲存和載入的位置,並且是各種自定義的檔案。
比如說你換裝,需要動態從磁碟load乙個模型,正常情況下如果這個模型沒有被場景引用到,它都根本不會被打進安裝包的。再比如說我想儲存乙個自己定義的配置的檔案,想把它放在磁碟的某個位置,動態的讀,這些需求就要動態的載入資源。
1.首先總結下unity有哪幾種資源型別
unity資源的型別:
-a) unity內建的常用asset, fbx\jpg...
- b) textasset: txt、binary等,對應了它的textasset類,可以直接讀入文字或者二進位制byte
-c) scriptable object 它是序列化的object例項,例如把乙個object例項儲存成scriptable object,讀入進來後就直接在記憶體中變成那個例項
- d) asset bundle 它是乙個資源壓縮包,裡面包含了一堆資源
通常我們自定義的檔案型別可以通過textasset 或scriptable object 來儲存,區別在於前者是乙個位元組或文字流,後者要對應於程式中乙個定義了的型別,textasset 還通常用於資源的加密。
2.動態load資源的幾種途徑:
-通過resources模組,呼叫它的load函式:可以直接load並返回某個型別的object,前提是要把這個資源放在resource命名的資料夾下,unity不關有沒有場景引用,都會將其全部打入到安裝包中。
-通過bundle的形式:即將資源打成 asset bundle 放在伺服器或本地磁碟,然後使用www模組get 下來,然後從這個bundle中load某個object。
-通過assetdatabase.loadasset :這種方式只在editor範圍內有效,遊戲執行時沒有這個函式,它通常是在開發中除錯用的
resources的方式需要把所有資源全部打入安裝包,這對遊戲的分包發布(微端)和版本公升級(patch)是不利的,所以unity推薦的方式是不用它,都用bundle的方式替代,把資源達成幾個小的bundle,用哪個就load哪個,這樣還能分包發布和patch,但是在開發過程中,不可能沒更新乙個資源就打一次bundle,所以editor環境下可以使用assetdatabase來模擬,這通常需要我們封裝乙個dynamic resource的loader模組,在不同的環境下做不同實現。
3.動態資源的存放
UE4中資源載入資源的方式
在unity中,我們載入資源一般是通過resources.load path 即可完成.該方法返回的是object型別.如果你想要的是材質或者貼圖等等,只要 型別轉換的關鍵字就可以了例如 as material,則可以返回乙個材質的引用.在ue4中,載入資源的方式區別較大.經過自己乙個下午的摸索,目...
UE4中資源載入資源的方式
在unity中,我們載入資源一般是通過resources.load path 即可完成.該方法返回的是object型別.如果你想要的是材質或者貼圖等等,只要 型別轉換的關鍵字就可以了例如 as material,則可以返回乙個材質的引用.在ue4中,載入資源的方式區別較大.經過自己乙個下午的摸索,目...
Unity動態載入資源的幾種方式
unity資源載入的幾種方式 instantiate 最簡單的一種方式,以例項化的方式動態生成乙個物體。assetsbundle 即將資源打成 asset bundle 放在伺服器或本地磁碟,然後使用www模組get 下來,然後從這個bundle中load某個object,unity官方推薦也是絕大...