1.main camera: 主相機,預設存在。
* 可以在hierarchy中新增多個camera。當新增多個camera時,只能保留乙個camera的audio listener,其他相機的audio listener需要移除: inspector -> audio listener -> remove component
原因:scene中只能允許乙個audio listener存在
* 如何讓攝像機隨著物體的移動而移動:建立物體間的父子關係
如下圖,新建乙個空物體player,將目標物體cube和main camera放在其下面,此時移動player,cube和攝像機同時移動。
2.clear flags: 處理螢幕scene的空白部分(未繪製部分),繪製的物體不受影響。(其實相當於整個螢幕總體的背景顏色)
- skybox 天空盒(預設): 具體用法請看(五)天空盒。
- solid color: 純色。結合下面的background color設定背景顏色
- depth only 僅深度:畫中畫效果時,小畫面攝像機選擇該項可清除螢幕空部分資訊只保留物體顏色資訊。
- don't clear 不清除任何顏色和深度快取
3.projection投射方式:
- perspective 3d透檢視。物體具有近大遠小的效果。(選擇perspective時,下面出現的field of view: 設定相機視野的遠近距離,將鏡頭拉近或者拉遠。)
- orthography 2d效果,沒有透視感,通常小地圖使用。 (選擇orthography時,下面出現size)
4.clipping planes:從相機到開始渲染和停止渲染之間的距離,可以把遠的東西過濾掉
- near:繪製的最近點
- far:繪製的最遠點
5.viewport rectangle: 設定camera preview相機畫面的視窗大小和位置
- x,y: 視窗座標位置 (原點座標(0,0): 左下角)
- w,h: 視窗的寬和高
用途: 比如設定小視窗。又比如當有兩個相機的時候可以分屏使用(左右各乙個)
6.depth: 相機的渲染順序。具有較低深度的攝像機將在較高深度的攝像機之前渲染 (設定渲染順序的優先順序)
當depth數值大小相同時,誰最後修改誰在上面。
7.culling mask: 選擇遮蔽層。讓相機遮蔽掉不想看到的層 (相機看不到意味著也將不會被渲染)。
預設everything: 相機可以看到所有的層。
遮蔽方法:
例:新建乙個cube,點選cube,此時inspector右上角的layer是default。
點選layer中的add layer並建立乙個新層mylayer
點選main camera中的culling mask,此時將會看到新新增的層mylayer,將mylayer前的勾去掉。此時cube所在的mylayer層將被相機遮蔽,不會再出現在camera preview中
unity3d 相機Camera簡單介紹
一 檢視面板 二 面板介紹 1 ckearflags 空白旗子,把空白的地方顯示 skybox 天空盒子 solider color 純色顯示 depth 只看深度高低 顯示物體 空白不管 黑色 don t clear 只顯示物體,其他都不顯示 具體有待補充 2 background 設定純色的背景...
Unity3D 攝像機 Camera 屬性詳解
相機對於將你的遊戲顯示給玩家是必不可少的。它們可以被定製 被指令碼化 或被子類化以實現幾乎任何可以想象的效果。對於乙個益智遊戲,你要保持相機處於靜態顯示全部視角。對於第一人稱射擊遊戲,你應該將相機作為玩家角色的子物件,並將其放置在與角色的眼睛等高水平上。對於乙個賽車遊戲,你可能更希望讓相機跟隨玩家的...
Unity3D開發(九) Unity3d流光效果
遊戲開 壇 hello game 遊戲開發群 201276069 之前曾經注意過material 中紋理的屬性都有 tiling 和offset 但沒有深究過其用途,今天才知道竟然可以利用 offset做uv 動畫,從而完成各種有趣的動畫,比如流光效果!流過效果即通常一條高光光在物體上劃過,模擬高光...