摘要
本文詳細闡述了我組團隊專案的具體方案及其概念設計和分析。
引言如今的手機遊戲紛繁多樣,僅僅紙牌類遊戲就已經數不勝數,android
另一方面,這些遊戲或只能與電腦對戰,沒有與人一決勝負的快感,或通過遊戲運營商的伺服器對戰平台與他人比賽,耗費手機流量。我們的專案,就是針對這兩個問題,給出了一套解決方案。
應用場景
當我們與朋友在一起,想要尋求一種娛樂方式,卻又因為條件受限,不能進行,例如:
火車長途漫漫,怎麼去打發無聊的時光呢?
要保持安靜整齊的場所,不能做太大的動作,卻又想和朋友一起放鬆心情……
類似這種情形,雖然兩個人空間上的距離很近,卻需要一種更高層面上的互動行為。因此,建立在近距離基礎上的互動是有必要的。在資訊化時代的今天,首先想到的就是借助於手機和網路。
為了解決這個問題,我們產生了在手機上編寫乙個基於wi-fi的多人遊戲的想法。以某一部手機作為伺服器,其他手機作為客戶端,實現多人互聯的星形網路。
實現方法
具體而言,我們的專案是基於wi-fi網路的電子撲克應用。這個應用不同於一般的紙牌遊戲,儲存著遊戲的完整規則。它僅僅是乙個框架,為玩家提供了乙個可以自由操作的平台。這個平台從結構上可以分為三個層次:
1.物理層
這一層是對物理實體、原子操作的抽象。物理世界的紙牌、玩家等等,可以直接對應到我們抽象的模型之中,每個抽象的物件有一系列的方法介面可供呼叫,以完成一定功能的原子操作。例如,在這個層面上,會有乙個card類,包含紙牌的花色、大小、可見性、歸屬牌堆等屬性,並有move、turnover等方法。這個層面應保證可以相容所有的多人紙牌遊戲。
2.規則層
此層建立在物理層之上,負責序列操作、遊戲規則的抽象。僅僅底層的一系列基本操作,可能會造成使用者操作上的繁瑣。使用者常用的撲克玩法較為固定,可以通過應用內建的一些序列操作,或者由使用者自定義一些操作,來代替一系列的基本操作。達到簡化操作的目的,提公升使用者體驗。
3.智慧型層
有時使用者的撲克玩法沒有被收錄進預定義的規則,使用者又懶得編輯自定義規則,應用自身可以在牌局之中自動學習使用者的打法,摸索其中的規律,並在適當的時候,提示使用者是否採用手機計算得出的規則。
整個結構如下圖所示:
智慧型層規則識別:輪流出牌、
a比k大
規則層序列操作:發牌、洗牌
遊戲規則:鬥地主、詐金花
物理層物理實體:牌、牌堆、玩家等
原子操作:移動牌、翻牌
對於玩家而言,這個應用提供了一套紙牌,玩家可以在其上做自己想做的任何操作。同時,應用還為玩家提供了一些快捷的簡化操作,並試圖理解玩家的意圖,為牌局的進行提供方便。
總結need: 在很多場合下,需要這樣的一種應用來豐富近距離的朋友間的互動操作。
benefits: 我們的應用在滿足玩家需求的基礎上,可以簡化使用者的操作,節省使用者的道具開支,給玩家帶來便利。
competition: 就目前調研的救國來看,手機上基於藍芽和wi-fi的近距離互動的手機應用的數量很少,有較大市場前景。
團隊專案NABCD模型的需求分析
團隊專案nabcd 模型的需求分析 need 需求 現在市場上未被滿足但又急需滿足的客戶需求是什麼?要滿足這種需求,我能夠提出什麼獨特的方法嗎?benefits 收益 該方法給顧客提供的便利是什麼?competition 競爭 對於競爭對手和其他可選擇的方案來說,這種單位成本收益的優勢在 我們通過 ...
團隊專案新聞app的需求分析
1 n need 需求 獲取最新的新聞訊息 根據使用者的喜好 楊曉 討論我們為使用者解決的痛點 簡單 無廣告 專 一 記憶體占用少 實時聯網載入 需要的裝置配置較低。胡一鳴 資料 我們會爬蟲技術,現階段只能實時爬取網路上的資料,更新展示。王正帥 ui介面 我們會根據資料和使用者需求展示優美的ui介面...
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