最近忙著乙個新遊戲專案上線,廢寢忘食、晝夜不分,部落格也未更新。這幾天終於稍微正常下來。
關於專案團隊的一些思考:
1、專案組長主要的職責是安排好組內的開發工作,帶領組員完成專案開發任務。其最重要的工作是站在巨集觀的、全域性的角度去搭建遊戲框架、優化工作流、提供技術解決方案和審核**,確保開發團隊有效率、保質保量的完成開發任務。其個人的開發重心不是寫業務邏輯**,也不是休bug、替團隊擦屁股(當然,必須具備擦屁股的能力和時刻準備著擦屁股),其工作方向在一定程度上需要有前瞻性和帶研究性質的。
2、現在的專案都是由幾個成員共同完成的,有時候乙個人的效率不重要,團隊的效率才是最重要的,作為專案管理者,需要盡最大努力去優化工作流,提高團隊開發效率(包括其他非開發團隊)。
3、專案管理者學會放權和授權,只有這樣,團隊才能得到成長,才能承擔責任,乙個人你給他機會和責任,他不見的會做得有多差。一件事你親自做可以做到90分,你給下屬做他可以做到70分,只要你能承擔20分的損失,那盡可以讓他去做。有些管理者事必躬親,事事過問,一來讓下屬覺得壓抑,二來其自身的精力太過分散,無法集中精力做好其本職工作。
4、管理者需要控制自己的嘴巴,並且營造團隊良好交流的氛圍。如果乙個團隊經常都是乙個管理者在滔滔不絕的講,那麼這個團隊一定是「缺乏交流」的團隊。人都有表現自己的願望,都希望別人認可自己,都希望別人聽自己說,當乙個人說的多,團隊的其他人必定就說的少,這樣的團隊是很難集思廣益的,是「畸形團隊」。
關於小遊戲公司的產品策略:
如今市面上webgame產品數不勝數、多如牛毛。有乙個現象:很多webgame開發團隊都是看到市面上某款遊戲很成功,於是就打算做一款類似的,美術換一換就上市。專案開發大半年後,發現自己開發的這個產品似乎不具備什麼競爭力,於是調整方向,再開發幾個月又不及預期,然後再次調整,推遲發布。折騰來折騰去,公司資金消耗殆盡,生存成了問題。
分析其原因,在專案開發初期,對產品方向沒有明確的定義,對困難估計不足,覺得別人能做成自己也能做成。團隊相關經驗和能力都不足,在遇到問題時也無法做出有效的應對,一切都是在摸著石頭行走。
面對市面上眾多的同質化遊戲產品,對小公司小團隊來說,最重要的是尋找到突破點,在遊戲型別和玩法上要有獨特性。不用太在乎市場容量有多大,只要遊戲有乙個點受玩家歡迎,就足夠了。小公司最忌諱的事情就是去做市面上很成熟的的遊戲的產品,這就好「陣地戰」和「游擊戰」,你正面去和大公司打「陣地戰」,因為你的研發能力和市場能力非常薄弱,必死無疑;而和大公司打「游擊戰」,則有一定的機會。明確方向後,採用小步快跑的方式多路出擊、多嘗試,這樣或許可以找到一條有出口的路。
在網際網路行業,產品切換成本極低,使用者大部分時候只認老大,不認老二,很多產品必須做到第一,你才能活下去。
小公司做專案經理一些難處
1.網路問題你全負責,有人上不了網會直接來找你 建立流程,網路問題就那些,寫文件,找你之前,先按照文件操作,百分之99都可以解決 2.公司伺服器寬頻你全負責,如果出現問題有人來找你 這個沒辦法,很多不會要自己學.責任也要自己擔當.3.公司的買的軟體你全負責,如果用不了全都來找你 這個多於軟體商聯絡,...
參加公司活動的一些感悟(關於團隊的制度)
團隊,究竟是什麼制度的?拓展訓練據說是要問這個問題的。在訓練的乙個遊戲上,似乎感悟到了一點東西,不敢藏掖,遂貼於此。10個人站在兩根平行放置的木板上,兩根木板很重,乙個人抬不起來,每個木板上隔一段距離綁一根繩子,共綁有10根繩子。十個人站在這兩根木板上,左右手各自抓握對應的一組繩子,然後向前邁進。這...
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