金屬效果
該光照模型是基於物理材質的光照模型。光照射到物體表面發生漫反射、鏡面反射、折射、透射等現象,在這裡我們只考慮漫反射和鏡面反射,cook-torrance是用來模擬不同材質的鏡面反射效果。
其中:ambient :環境光;
k:決定高光部分和漫射的比例,一般而已,光復合能量守恆定律,即入射光的總能量和出射光的總能量相等;
rs :鏡面發射;
即fresnel,菲涅爾反射。我們在觀察水面的時候,垂直看下去,清澈見底,看遠處的水面,向鏡子一樣,這個就是菲涅爾效應。菲涅爾效應可以說是無處不在,不同的材質效果不同而已。
v:視點的方向;
h:半形向量,即視點和光線的中間向量;
該項模擬物體表面是由無數微小的像鏡子一樣的平面組成,每乙個微平面對於光線會根據自身的方向反射光線,只有那些面向視點的平面貢獻大。具體參見微平面法線分布的理論。
該項用於計算微平面中反射光重合部分的修正。
//使用unity定義的變數:燈光
uniform float4 _lightcolor0;
float
_roughness;
float
_fresnel;
float
_k; samplercube _environment;
struct
vertexoutput
;sampler2d _maintex;
float4 _maintex_st;
fixed4 frag (vertexoutput i) : color
float3 final =_lightcolor0*ln*(_k*diffuse*reflectivecolor*2 + s*(1-_k)*reflectivecolor*2) +unity_lightmodel_ambient.xyz;
return float4(final,1
); }
endcg}}
}
Cook Torrance光照模型
該光照模型是基於物理材質的光照模型。光照射到物體表面發生漫反射 鏡面反射 折射 透射等現象,在這裡我們只考慮漫反射和鏡面反射,cook torrance是用來模擬不同材質的鏡面反射效果。其中 ambient 環境光 k 決定高光部分和漫射的比例,一般而已,光復合能量守恆定律,即入射光的總能量和出射光...
Unity Shader中實現漫反射光照模型
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簡單光照模型(Lambert 光照模型)
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