環境光是對光照現像的最簡單抽象,因而侷限性很大。它僅能描述光線在空間中無方向並均勻散布時的狀態。很多情況下,入射光是帶有方向的,比如典型的陽光。如果光照射到比較粗糙的物體表面,如粉筆,由於這些表面從各個方向等強度地反射光,因而從各個視角出發,物體表面呈現相同的亮度,所看到的物體表面某點的明暗程度不隨觀測者的位置變化的,這種等同地向各個方向散射的現象稱為光的漫反射(diffuse reflection)。簡單光照模型模擬物體表面對光的反射作用。光源被假定為點光源,其幾何形狀為乙個點,向周圍所有方向上輻射等強度的光,在物體表面產生反射作用。就像這樣:
lambert光照模型是一種理想漫反射模型,各個方向一樣,它考慮的是ambient光和diffuse光對物體的綜合影響。漫反射光的強度近似地服從於lambert定律,即漫反射光的光強僅與入射光的方向和反射點處表面法向夾角的余弦成正比。下面是示例**
8 光照模型 蘭伯特光照模型
光照模型就是乙個公式,使用這個公式來計算在某個點的光照效果。標準光照模型 在標準光照模型裡,我們把進入攝像機的光分為下面幾個部分 自發光 self luminous 如螢火蟲 高光反射 specular 漫反射 diffuse 向量點乘和叉乘 點乘 標量 代表a在b上的投影和b的乘積 a b a b...
基本光照模型簡單實現
lambert光照模型,根據光照向量與頂點法線的夾角來確定光照強度 upgrade note replaced mul unity matrix mvp,with unityobjecttoclippos shader james lambert subshader cgprogram pragma...
OpenGL 光照模型
材質有三種,也就是對光有三種反射 材質被分為了三個屬性,也分別用三個引數來刻畫 對於乙個頂點,有四個向量來刻畫其光照 計算的時候也分為鏡面 漫和環境三類,之後再疊加起來即得到光照下的顏色 向量nlvr 求解顏色 鏡面反射 is rs max v r a,0 ls 環境反射 ia ra la於是 i ...