漫反射(diffuse)
當光線從光源照射到模型表面,該表面回向每個方向散射多少輻射量
漫反射符合蘭伯特定律:反射光線的強度與表面法線與光源方向之間的夾角的余弦值成正比.
漫反射的計算:
diffuse.png
n表面法線和l指向光源的向量的單位向量點乘來表示余弦值,用max防止點乘結果為負數,防止物體被從後面來的光源照亮.
由公式可知,計算漫反射的結果需要四個引數:
1.入射光線顏色和強度
2.材質的漫反射係數
3.表面法線
4.光源方向
在cg中我們使用saturate函式來事先max的操作
逐頂點光照:也被稱為高落德著色,在每個頂點計算光照,在渲染圖元內部進行插值.光照模型**現非線性的計算時,會出現問題.
逐畫素光照:phong著色,在片面之間對頂點法線進行插值.
properties
在properties中宣告乙個color用來得到材質的漫反射材質
subshader
lightmode是一種pass標籤,用來定義該pass在unity流水線中的角色
cgprogram
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "lighting.cginc"
匯入unity的內建檔案lighting.cginc,使用unity內建變數需要
為了在shader中使用properties的屬性,需要定義乙個和該屬性型別相匹配的變數
fixed4 _diffuse;
兩個結構體
struct a2v ;
struct v2f ;
在頂點著色器中計算漫反射部分
v2f vert(a2v v)
1.基本任務將模型頂點從模型空間轉換到裁剪空間.
2.通過unity內建變數獲取環境光部分
3.法線變換,將法線與變換矩陣的逆轉置的矩陣進行矩陣乘法,得到正確的變換後的法線(在世界座標下),這裡法線是乙個三維向量,變換矩陣只需擷取3x3即可
4.直接使用_worldspacelightpos()得到平行光
5.通過上面的公式計算得到diffuse
6.將得到的顏色資訊在frag中進行輸出
對shader進行一些修改來實現逐畫素的漫反射效果,**改變部分
struct v2f ;
v2f vert(a2v v)
fixed4 frag(v2f i) : sv_target
我們將每次的計算放在fragment中進行,得到的結果更加平滑.但是即使我們加入了環境光,仍然無法解決背光面明暗一樣的情況,為了改善這種情況,我們使用下面的光照模型
半蘭伯特模型.png
我們對點乘結果進行α倍數的縮放在加上β的偏移,大多數情況下兩個值為0.5
這樣我們將[-1,1]對映到[0,1],在此模型下背光面也有明暗變化,此模型沒有物理依據,僅作為視覺增強的效果.
背面效果圖:
Note Unity Shader 漫反射光照模型
公式 逐頂點與標準對比 為了使用在properties中的宣告的屬性,需要定義乙個和該屬性型別相匹配的變數!重點是變數!這是個變數!通過這樣的方式,我們就可以得到漫反射公式所需引數之一,材質的漫反射屬性 逐頂點光照會出現一些鋸齒,對於細分模型較低的模型,逐頂點會出現問題 逐畫素光照會在背光區,模型外...
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漫反射的光照模型計算公式 由上公式可知計算漫反射我們要知道四個引數 入射光線的顏色跟強度c light,材質的漫反射係數m diffuse,表面法線方向l。shader a幻世界 diffusevertex subshader cgprogram pragma vertex vert pragma ...