矩形紋理
對於二維紋理來說,除了gl_texture_2d之外,使用gl_texture_rectangle就可以使用矩形紋理。
矩形紋理幾大特點:
不能mip,只能載入glteximage2d的level 0
紋理座標非標準化
不支援壓縮紋理
這種方式通常用於處理和提交影象資料的應用,比起通常的2d紋理硬體支援也更加簡單,效率更高。
glsl取樣器sampler2d --> samplerrect
多重紋理
多重紋理支援查詢:
glint n;glgetitegerv(gl_max_texture_units,&n);
使用多重紋理
紋理陣列
使用gl_texture_2d_array作為相關函式的第乙個引數。使用glteximage3d載入一**像。
可以將最後乙個引數設定為null,gl將會使其保持未初始化狀態,然後在後面使用gltexsubimage3d迴圈載入所有的影象。
在glsl中使用uniform sampler2darray進行取樣
紋理**
使用紋理**可以查詢支援的紋理資訊。
建立乙個紋理**就像建立乙個紋理一樣,但是第乙個引數應該是下列之一:
gl_proxy_texture_1d
gl_proxy_texture_2d
gl_proxy_texture_3d
gl_proxy_texture_cube_map
最後乙個引數應該為null。
值得注意的是,這並不是真的建立了乙個紋理。
在建立之後我們就可以向下面這樣來查詢相應的資訊了(這個意思就是,我們先把指定的值賦給他,然後來查詢這個值到底是多少):
glteximage2d(gl_proxy_texture_2d,0,gl_rgba,2048,4096,0,gl_bgra,gl_unsigned,null);
//檢視是否支援4096的高度
void glgettexlevelparameter(gl_texture_2d,0,gl_texture_height,&height);
渲染世界的OPENGL 16 紋理高階 紋理陣列
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