可以這樣簡單的理解為:顯示卡中有n個紋理單元(具體數目依賴你的顯示卡能力),每個紋理單元(gl_texture0、gl_texture1等)都有gl_texture_1d、gl_texture_2d等,如下**:
[cpp]view plain
copy
?struct
textureunit
; textureunit textureunits[gl_max_texture_image_units]
gluint currenttextureunit = 0;
預設情況下當前活躍的紋理單元為0.
[cpp]view plain
copy
?void
glactivetexture(glenum textureunit)
glactivetextue 並不是啟用紋理單元,而是選擇當前活躍的紋理單元。
[cpp]view plain
copy
?void
glbindtexture(glenum texturetarget, gluint textureobject)
} 從示例**中可以看到:當繫結紋理目標時,所作用的是當前活躍的紋理單元。
openGL 紋理使用
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OPENGL紋理基礎
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openGL 紋理使用
總結下紋理使用總體流程 1 啟用紋理 glenable gl texture 2d 2 載入紋理 3 紋理 的顯示 載入紋理 1 讀取紋理影象高寬和畫素資料到記憶體中,老版本opengl需要考慮寬度和高度不是的整數次方 2 分配乙個新的紋理編號 glgentextures 1,texture id ...