定義頂點陣列vertex array:-1到1之間及紋理座標(0到1之間)
生成紋理: glgentextures
繫結紋理: glbindtexture: 引數gl_texture_2d告訴opengl,這應該被作為乙個二維紋理對待
載入紋理到opengl: teximage2d,把點陣圖資料複製到當前繫結的紋理物件
增加vertex shader: 頂點座標(-1到1之間),紋理座標(0到1之間,s座標和t座標,二維陣列)
增加fragment shader:著色:gl_fragcolor = texture2d(紋理單元id, 紋理座標 ):讀出紋理中那個紋理座標處的顏色值
將頂點和紋理座標陣列分別繫結到vertex shader和fragment shader中去
啟用紋理單元0(glactivetexture),並把紋理繫結到這個紋理單元0(glbindtexture),告訴片段著色器使用紋理單元0(gluniform1i(utexture->unitlocation, 0))
渲染:gldrawarrays
使用buffer的改變:
將資料傳到gpu buffer: glbufferdata(gl_array_buffer...)
設定shader的attribute:
繫結buffer: glbindbuffer
glvertexattribpointer
glenablevertexattribarray
解除繫結: glbindbuffer
索引緩衝區:gl_element_array_buffer
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