最近用了乙個多月的opengl,深感做graphics對程式設計能力的要求和image processing不是乙個檔次的。opengl的使用需要對其有著深入了解才不容易出問題,否則乙個細節上的疏忽都有可能讓你跪了。一些小問題整理下吧,有些我也不知道答案,只找到了原因,但不知道為什麼。
1.關於opengl的座標系:
特別要指出的是繪圖時候(0,0)點在螢幕中心(沒有做變換的前提下),而紋理座標的(0,0)點卻在左下角,有的時候需要做相應的座標轉換。
2.opengl下紋理的尺寸:
據說紋理的尺寸只能是2的冪,而且紋理的最大尺寸和顯示卡引數有關,但是也有文章說現如今的顯示卡貌似沒有2的冪這個規定了,但是我在使用過程中發生了詭異的問題,因此還是遵循這個約定吧。
3.紋理的使用方法:
紋理也是記憶體中的一塊區域,因此其操作和vbo有點相似呢,在這篇文章中給出了這種對比關係。紋理的使用時不要忘了glenable(gl_texture_1d);以及 glbindtexture(gl_texture_2d, texid);
4.關於繪圖更新
可以簡單呼叫glutpostredisplay函式使得當前繪圖強制更新一次
5.關於glenable(gl_depth_test)
某個時候發現在螢幕上繪製東西的時候不起作用,原因就是這個函式,這個函式的作用是:用來開啟更新深度緩衝區的功能,也就是,如果通過比較後深度值發生變化了,會進行更新深度緩衝區的操作。啟動它,opengl就可以跟蹤再z軸上的畫素,這樣,它只會再那個畫素前方沒有東西時,才會繪畫這個畫素。
6.關於一維紋理的使用
一維紋理和二維紋理很相似,有的時候計算會用到一維紋理。參考:和
7.關於shader使用中的問題
紋理的設定要放在shader設定前面,否則shader找不到紋理。另外若不使用shader的時候需要注釋掉shader初始化以及shader賦值的語句,只是注釋前者的話shader也會發生作用,猜測是opengl內部有個預設的shader(純猜測!)。
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