頂點資料:
頂點資料是一系列頂點的集合。
乙個頂點(vertex)是乙個3d座標的資料的集合。
而頂點資料是用頂點屬性(vertex attribute)表示的,它可以包含任何我們想用的資料。
(但是簡單起見,我們還是假定每個頂點只有乙個3d位置和一些顏色值組成的。)
圖元:為了讓opengl知道我們的座標和顏色值構成的到底是什麼,opengl需要你去指定這些資料所表示的渲染型別。
我們是希望把這些資料渲染成一系列的點?一系列的三角形?還是僅僅是乙個長長的線?做出這些提示的叫做圖元(primitive)
任何乙個繪製指令的呼叫都將把圖元傳遞給opengl。這是其中的幾個:
gl_points 、gl_********s、 gl_line_strip。
圖形渲染管線的第乙個部分是頂點著色器(vertex shader),它把乙個單獨的頂點作為輸入。
頂點著色器主要的目的是把3d座標轉換為另一種3d座標,同時頂點著色器允許我們對頂點屬性進行一些基本處理。
圖元裝配(primitive assembly)階段將頂點著色器輸出的所有頂點作為輸入(如果是gl_points,那麼就是乙個頂點),
並所有的點裝配成指定圖元的形狀;
圖元裝配階段的輸出會傳遞給幾何著色器(geometry shader)。幾何著色器把圖元形式的一系列頂點的集合作為輸入,
它可以通過產生新頂點構造出新的(或是其他的)圖元來生成其他形狀。
幾何著色器的輸出會被傳入光柵化階段(rasterization stage),這裡它會把圖元對映為最終螢幕上相應的畫素,
生成供片段著色器(fragment shader)使用的片段(fragment) 。在片段著色器執行之前會執行裁切(clipping),
裁切會丟棄超出你的檢視以外的所有畫素,用來提公升執行效率。
opengl 中的乙個片段是opengl渲染乙個畫素所需的所有資料。
片段著色器的主要目的是計算乙個畫素的最終顏色,這也是所有opengl高階效果產生的地方。
通常片段著色器包含3d場景的資料(比如光照、陰影、光的顏色等等),這些資料可以被用來計算最終畫素的顏色。
在所有對應顏色值確定以後,最終的物件將會被傳到最後乙個階段,我們叫做alpha測試和混合(blending)階段。
這個階段檢測片段的對應的深度(和模版(stencil))值,用它們來判斷這個畫素是其他物體的前面還是後面,
決定是否應該丟棄。這個階段也會檢查alpha值 並對物體進行混合(blend)。
然而,對於大多數場合,我們只需要配置定點和片段著色器就行了。幾何著色器是可選的,通常使用它預設的著色器就行了。
在現代opengl中,我們必須定義至少乙個頂點著色器和乙個片段著色器(因為gpu中沒有預設的頂點/片段著色器)。
渲染乙個2d的三角形,我們將它頂點的z座標設定為0.0,這樣子的話三角形每一點的深度(depth) 都是一樣的,從而使它看上去像是2d的。
通常深度可以理解為z座標,它代表乙個畫素在空間中和你的距離,如果離你遠就可能被別的畫素遮擋,你就看不到它了,它會被丟棄,以節省資源。
標準化裝置座標(normalized device coordinates,ndc)
一旦你的頂點座標已經在頂點著色器中處理過,它們就應該是標準化裝置座標了,
標準化座標是乙個x、y和z值在-1.0到1.0的一小段空間。
標準化裝置座標接著會變換為螢幕空間座標(screen-space coordinates),這是使用你通過glviewport 函式提供的資料,進行視口變換(viewport transform)完成的。
所得的螢幕空間座標又會被變換為片段輸入到片段著色器中。
定義這樣的頂點資料以後,我們會把它輸入傳送給圖形渲染管線的第乙個處理階段:頂點著色器。
它會在gpu上建立記憶體用於儲存我們的頂點資料,還要配置opengl如何解釋這些記憶體,並且指定其如何傳送給顯示卡。
我們通過頂點緩衝物件(vertex buffer objects,vbo)管理這個記憶體。
頂點緩衝物件是我們在opengl中第乙個出現的opengl物件。
這個緩衝有乙個獨一無二的id,所以我們可以使用glgenbuffers 函式和乙個緩衝id生成乙個vbo物件:
gluint vbo;glgenbuffers(
1, &vbo);
opengl有很多緩衝物件型別,頂點緩衝物件的緩衝型別是gl_array_buffer。opengl允許我們同時繫結多個緩衝,
只要它們的是不同的緩衝型別。我們可以使用glbindbuffer 函式把新建立的緩衝繫結到gl_array_buffer目標上:
glbindbuffer(gl_array_buffer,vbo);
從這一刻起,我們使用的任何(在gl_array_buffer目標上的)緩衝呼叫都會用來配置當前繫結的緩衝(vbo)。
然後我們可以呼叫glbufferdata函式,它會把之前定義的頂點資料複製到緩衝的記憶體中:
glbufferdata(gl_array_buffer,sizeof(vertices),vertices,gl_static_draw);
glbufferdata是乙個專門用來把使用者定義的資料複製到當前繫結緩衝的函式。
1個引數是目標緩衝的型別;
2個引數是指定傳輸資料大小(以位元組為單位);
3個引數是我們希望傳送的實際資料;
4個引數指定了我們希望顯示卡如何管理給定的資料。它有3種形式:
gl_static_draw :資料不會或幾乎不會改變。
gl_dynamic_draw:資料會被改變很多。
gl_stream_draw:資料每次繪製時都會改變。
向量(vector)它簡明的表達了任意空間中的位置和方向,並且它有非常有用的數學屬性。
在glsl中乙個向量有最多4個分量,每個分量都代表空間中的乙個座標,它們可以通過vec.x、vec.y、vec.z和vec.w來獲取。
vec.w分量而是用在所謂透視劃分(perspective division)上。
在真實的程式裡輸入資料通常都不是標準化裝置座標,頂點著色器一般會先把它們轉換至opengl的可視區域內。
頂點著色器(vertexshader)
const glchar* vertexshadersource = "#version 330 core \
layout(location = 0) in vec3 position; \
void main() \\"
;
編譯著色器
編寫之後的頂點著色器原始碼,為了能讓opengl使用它,我們必須在執行時動態編譯它的原始碼。
首先建立乙個著色器物件,注意還是用id來引用的。所以我們儲存這個頂點著色器為gluint,
然後用glcreateshader 建立這個著色器:
gluint vertexshader;vertexshader = glcreateshader(gl_vertex_shader);
我們把需要建立的著色器型別以引數形式提供給glcreateshader。
由於我們正建立乙個頂點著色器,傳遞的引數是gl_vertex_shader。
glshadersource(vertexshader,1,&vertexshadersource,null);glcompileshader(vertexshader);
glshadersource函式引數:
1個引數要編譯的著色器物件;
2個引數指定傳遞的原始碼字串數量,上面這裡只有乙個;
3個引數是頂點著色器真正的原始碼;
4個引數我們先設定為null。
如果想檢測glcompileshader是否成功可以用glgetshaderiv 檢查是否編譯成功。如果失敗可以用glgetshaderinfolog獲取錯誤資訊。
片段著色器(fragment shader)
該著色器全是關於計算你的畫素最後的顏色輸出。
const glchar* fragmentshadersource = "#version 330 core \
out vec4 color; \
void main() \\"
;
在計算機圖形中顏色被表示為有4個元素的陣列:紅色、綠色、藍色和alpha(透明度)分量,通常縮寫為rgba。
每個分量的強度設定在0.0到1.0之間。
編譯片段著色器的過程與頂點著色器類似,只不過我們使用gl_fragment_shader常量作為著色器型別:
gluint fragmentshader;fragmentshader = glcreateshader(gl_fragment_shader);
glshadersource(fragmentshader,1,&fragmentshadersource,null);
glcompileshader(fragmentshader);
兩個著色器現在都編譯了,剩下的事情是把兩個著色器物件鏈結到乙個用來渲染的著色器程式(shader program)中。
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