這個演算法很簡單!如圖所示:棋盤上某一點的關聯區域
由於五子棋遊戲中,只要在橫,豎和斜三個方向上有連續的五個棋子即為勝利。故對乙個棋子而言,其能與其它棋子相連線的區域即為上圖的「公尺
」字型區域。而演算法的核心即為在棋盤上尋找能夠最大程度地實現已方棋子的連線而破壞敵方棋子的連線的下棋點。
在本設計中,是以關聯權值的大小作為
基本判斷依據的。所謂關聯權值即為在某一點的四個方向(橫,豎,撇和捺)所能關聯的棋子數的最大值的立方。如圖所示,
2代表已方棋子,
3代表敵方棋子:
在橫方向上,能關聯到的棋子數為零,因為已方棋子被敵方棋子阻擋了;
在豎方向上,能關聯到的棋子數為
1,因為只有乙個乙方棋子而其它為空白;
在撇方向上,能關聯到的棋子數為2;
在捺方向上,能關聯到的棋子數為3。
所能關聯的棋子數的最大值為
3,中心點的關聯權值為
3×3×3=27
。在本設計中,為每個電腦玩家設定了兩個關聯權值棋盤,乙個顯示己方棋子的關聯權值分布,另乙個則顯示敵方的權值分布。在進行最終決策時,將兩個權值分布做簡單相加,取得最大值的點座標的集合,從座標集合中任意選擇乙個點做為最佳下棋點。此類關聯矩陣的乙個特殊之處在於不需要每次對棋盤上的所有點的權值進行更新,在每次下棋後,只對落子點的關聯區域的所有點進行關聯權值的計算即可。
下五子棋的bot 五子棋演算法
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