網咖裡的網際網路,在改變Martin和Paul的生活

2022-04-07 05:36:53 字數 2485 閱讀 3013

其實,從網咖在中國誕生的那天起,它對於中國網際網路的意義就不言而喻——它標誌著網際網路不再是**、大公司、少數上層人士的專屬,網路以「網咖」為載體開始以驚人的速度走進並影響了普通民眾的生活。

「如果沒有網咖這個下游產業端的高速發展,中國it行業也許會倒退5年」,上海川江地區最大連鎖網咖的老闆黃偉在回憶自己走過的路時喜歡這麼說。也許有些誇張,但不得不承認,在中國網際網路發展的初期,網咖以最直接的方式教育著中國新興消費者們,並用最實際的存在影響著大多數it業公司。越偏僻的城市,越是如此。

回到這兩位主人公的真實小故事。那是2023年乙個陽光明媚的春天午後,電子系的martin和英語系的校友們一起上大課,英語系的漂亮女生們讓電子系的男生們無心聽講。martin鼓足勇氣給乙個姑娘寫了乙個小紙條說想認識一下,這一來一往中也滿足了其他傳遞紙條同學的窺私慾——其中一句話寫到「可以把你的oicq(qq的前身)告訴我嗎?我想在下課後和你好好聊聊」。

下課後,martin拿著小紙條,迫不及待地跑進了校門外的網咖,熟練地登入了oicq。在閃電般新增完下午那位女生的oicq號碼後,就開始慢慢檢視另外那些閃動不停的好友資訊提示。martin暗暗高興,因為昨天在oicq上尋找和新增的十幾位同城市的好友們都通過了自己的請求,一下子又認識了這麼多新朋友,這可有得聊了。

2000

年,paul退伍回到自己家鄉的小縣城,一開始的閒時娛樂主要就是到網咖和朋友們一起玩紅警、半條命等單機電腦遊戲。直到有一天,paul看到一位「吧友」在玩乙個叫做「傳奇」的網路遊戲。最初paul在旁邊看了半天也沒看明白,感覺很茫然很無聊,只知道電腦螢幕上乙個身穿布衣、長得像農民的小人不停地走來走去。paul與其他兩位經常玩單機電腦遊戲的朋友一起感嘆:「哎,只有傻子才玩這個,沒意思」。 第二天,paul又來到了網咖,發現昨天那兩位和自己一樣還在說「傻子才會玩這個」的朋友也開始玩「傳奇」,並且都大呼「有意思」。禁不住朋友的邀約和自身的好奇,paul申請了乙個賬戶,加入了進來,大約3小時後,paul正式迷上了這個叫做「傳奇」的網路遊戲。

從大學生martin到退伍軍人paul,許多年輕人尤其是大專院校學生都在網咖中第一次觸網,並逐步掌握了網際網路的使用。現在的網路業中堅力量,大部分就來自當年的第一批網民。網咖幾乎鎖住了中國青少年或者中等及以下收入人群的閒暇時間。比起在網咖乙個白天30~40元的消費來講,中國城鎮中的任何乙個娛樂場所都無法在**優勢上超越網咖。

據不完全統計,截至2023年底,全國網民數量約2250萬人,其中20%以上的網民是通過「網咖」等網際網路上網服務營業場所上網的;截至2023年底,全國依法設立的網咖達到13.8萬家,電腦終端1316萬台,網咖網民達到1.35億人,佔當時網民總數的35.1%。網咖的發展,與網際網路在中國的發展步調是一致的。中國最早的網咖,也許應該追溯到20世紀90年代中期誕生的瀛海威公司。當時網民只有數十萬,普通人根本弄不清internet和「英特納雄耐爾」有何區別。早期網民肯定還記得上海瑞金二路上的「瀛海威時空」,瀛海威公司為了培養網民隊伍,特地開闢了一塊地方,供網路愛好者免費上網,並定期舉辦培訓活動。事過境遷,經過幾年的發展,中國網民以每半年翻一番的速度壯大,終於達到了初步支撐起乙個網路產業的數量。

像martin和paul這樣光臨網咖的主要就是為了聊天或玩遊戲的年輕群體,隨著網咖雨後春筍般地出現,其數量像滾雪球一樣越來越龐大。由於管理放鬆等原因,甚至滋生了一些社會問題,當然這是後話。這裡要討論的是當並非以閱讀新聞和獲取資訊為目的,而是以聊天遊戲為目的的更大基數的網民使用者湧入網際網路時,將預示著以內容為王的三大門戶王朝時代將慢慢逝去,當然能夠滿足此類新興群體需求的巨頭也正在無聲無息的崛起。

我們來對比以下這幾組cnnic(中國網際網路絡資訊中心)的權威統計資料:

1997

年11月,我國上網使用者62萬,因為幾乎還沒有網咖,在網咖上網的視為0;其中網民對internet最失望的是這3點:上網速度太慢、中文資訊太少、除瀏覽資訊外實際可做的事情太少。

1999

年7月,我國上網使用者400萬,在網咖上網的比率僅佔4%;上網目的為「獲得資訊」的佔到56.8%,休閒娛樂佔到8.2%;網民本科及以上學歷的佔到59%。

2000

年7月,我國上網使用者1690萬(1年翻4倍),在網咖上網的比率佔20.89%(1年增長5倍);上網目的為「獲得資訊」的佔到56.1%(下降),休閒娛樂佔到10.89%;網民本科及以上學歷的佔到51.9%(下降)。

2001

年7月,我國上網使用者2650萬(1年增長近1倍),在網咖上網的比率佔15.2%;上網目的為「獲得資訊」的佔到42.9%(下降),休閒娛樂(聊天、交友)佔到34.4%(1年翻3倍);網民本科及以上學歷的佔到35.8%(下降)。

娛樂自己是人類最主要的任務。

—— 史傑·裴瑞樂曼

在中國網際網路的初期,在網民總體數量持續暴增之下,我們可以看出:「獲得資訊」是早期網民上網的最主要目的,此目的所佔比率隨後開始下降;休閒娛樂(聊天、交友)同時迅猛增長;網民的整體文化層次也有下降的趨勢。這幾年將是奠定網際網路後續產業大局的關鍵時間窗。

本文節選自《網際網路之達文西密碼:浪潮揭秘:與中國五億網民互為影響的網際網路》一書。

《網際網路之達文西密碼:浪潮揭秘:與中國五億網民互為影響的網際網路》一書已由電子工業出版社正式出版,本書mull he編著。

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