在遊戲程式設計裡,為了實現物體平滑的移動,我們會在tick裡使用位移函式,使得物體在空間中得以移動,例如:ue4中的addactorlocaloffset函式等,但是,這會有乙個問題,每台機器的效能不同,造成了相同的**在不同的機器上執行完乙個tick的時間也就不同,此時,不同機器間的fps就會不同,那麼造成的後果就是不同機器下,物體位移的速度就不同,如何解決這個問題呢?
其實這個問題可以用數學的方法進行解決,問題用形式化語言表達則是,在不同的δt(每乙個tick的執行時間)下,在相同的時間t內,要讓不同機器下的物體位移x相同,即位移的平均速度v相同。可以列出(1)式,其中的δx是我們可以在tick中設定的每一幀進行的位移:
(1)通過進一步分析我們可以知道,t/δt 是 時間t內執行的幀數,這是我們不能控制的量,我們需要想辦法根據不同機器下來調整δx使得等式恆成立,直觀來說,執行速度快的機器,每秒幀數高,那麼每個幀分到的位移就要小。而我們知道,而δx=v*δt ,其中v就是位移的平均速度,v在等式兩邊都是相等的。則(1)式可變為(2)式:
(2)那麼,到這個地方我們就可以看到了解決問題的辦法,我們把不同機器下的δt 與固定的 v 相乘的結果作為 δx的輸入,這樣就可以實現在不同機器下物體移動具有相同的速度了。
linux不同機器下發布程式
在本機的linux環境下編譯好,可以在本機上執行,但是由於要到現場安裝,將程式直接拷貝過去時,發現程式執行報錯。例如 usr lib libstdc so.6 version glibcxx 3.4.9 not found usr lib libstdc so.6 version glibcxx 3...
Qt環境下遊戲杆程式設計
qt環境下遊戲杆程式設計 一 研究了好長時間,終於把qt環境下遊戲杆程式設計調通了,拿出心得和廣大分享一下。ifndef joystick h define joystick h include qlibrary ifdef q ws win include windows.h include w3...
CentOS7備份與恢復(不同機器)
tar 特點1 保留許可權 2 適合備份整個目錄 3 可以選擇不同的壓縮方式 4 如果選擇不壓縮還能實現增量備份,部份還原,參考man tar dd 特點1 對塊進行操作,能備份整個硬碟 包括分割槽表 mbr,其他linux不能很好支援的檔案系統 2 可以進行壓縮 麻煩一點 3 由於是備份整個硬碟,...