自定義顏色變數,在材質面板設定顏色來改變物體的顏色
properties
subshader
//片斷著色器主要處理最終顯示在螢幕上的畫素結果
float4 flag() : sv_target
endcg
}
最終結果:
cg/hlsl中的資料型別和shader屬性中資料型別:
// cg/hlsl中的資料型別:
// 浮點型別:float、 half、 fixed
// 整型:integer
// 2d紋理:sampler2d
// 3d紋理:samplercube
// 用法:
// float:高精度,32位,常用於世界座標位置,紋理uv,複雜函式標量計算,如三角函式、冪函式
// half:中精度,16位,常用於本地座標下的位置、方向向量、hdr顏色等
// fixed:低精度,11位,常用於常規顏色與貼圖,以及低精度見的運算
// // 注:在pc平台都作為float使用,half和fixed在一些移動裝置有效
// // 2d和3d紋理在移動平台會轉換成低精度的紋理型別,如果需要中精度或高精度可使用如下宣告方法:
// sampler2d_half 或 samplercube_float....
// cg/hlsl中的資料型別和shader屬性中型別對應:
// int/float/range 用浮點型表示
// vector/color 用float4 、half4、 fixed4表示
// 2d、3d、cube則對應 sampler2d、sampler3d、samplercube
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