一、unity3d的優化場景技術
lod+ioc 遮擋剔除(occlusion culling)其實就是在攝像機範圍內的物體才被渲染出來,沒有在視野範圍內的,統統關掉渲染,這樣能讓效能大大提高。
ioc技術就是實現的這個功能,叫做無縫拼接,原理其實就是攝像機的所有範圍內,每一幀都發射許多的射線,與射線碰撞器發生碰撞的物體(此物體必須掛有ioc的指令碼和有碰撞器)就會被渲染出來。當鏡頭轉向另一邊的時候那一邊的所有物體被渲染出來,原來的方向就會自動關掉渲染。lod技術叫做無極縮放,原理很簡單,就是乙個物體有2,3層不同的材質渲染,根據角色離物體多遠,來顯示應該渲染出哪種材質。比如,乙個物體有三套渲染,角色距離它10公尺內,它顯示第一套; 角色距離<20公尺而且》10公尺,它顯示第二套; 角色距離它 <30公尺而且》20公尺 ,它顯示第三套。近距離顯示精模,中距離顯示簡模,遠距離反正也看不清,但是又必須有東西,一張貼圖都足矣了。這樣大大提公升了效能,一般都是lod+ioc一起使用。
但是射線有穿透效果,假如說前面有一面牆擋住了。牆後面的箱子是看不到的,就不應該被渲染出來,可實際中它因為射線有穿透還會被渲染出來的。有個小技巧,就不用去改**了。這種情況可以通過設定攝像機的layer,然後把所有物體包括牆都設定成相同的層級。牆就等於擋住的箱子,箱子不會被渲染了。
lod技術即levels of detail的簡稱,意為多細節層次。lod技術指根據物體模型的節點在顯示環境中所處的位置和重要度,決定物體渲染的資源分配,降低非重要物體的面數和細節度,從而獲得高效率的渲染運算。
unity3d的優化場景技術LOD IOC
unity3d的優化場景技術 lod ioc 遮擋剔除 occlusion culling 其實就是在攝像機範圍內的物體才被渲染出來,沒有在視野範圍內的,統統關掉渲染,這樣能讓效能大大提高。ioc技術就是實現的這個功能,叫做無縫拼接,原理其實就是攝像機的所有範圍內,每一幀都發射許多的射線,與射線碰撞...
Unity3D 效能優化
unity3d 效能優化 一 程式方面 01 務必刪除指令碼中為空或不需要的預設方法 02 只在乙個指令碼中使用ongui方法 03 避免在ongui中對變數 方法進行更新 賦值,輸出變數建議在update內 04 同一指令碼中頻繁使用的變數建議宣告其為全域性變數,指令碼之間頻繁呼叫的變數或方法建議...
Unity 3D 優化記憶體
什麼是mipmap?mipmap旨在有效降低渲染頻寬的壓力,提公升遊戲的渲染效率。但是,開啟mipmap會將紋理記憶體提公升1.33倍。對於具有較大縱深感的3d遊戲來說,3d場景模型和角色我們一般是建議開啟mipmap功能的,但是在我們的測評專案中,經常會發現部分ui紋理也開啟了mipmap功能。這...