drawcall優化
一 mesh renderer
二 skinned mesh renderer
三 合併要求對比
四 總結
五 場景製作建議
drawcall優化合併,即drawcall batching. 通過減少draw call數 和對顯示卡效能的消耗來提高效能。
一 mesh renderer
分為dynamic batching和 static batching
dynamic batching
不需要任何操作,只要共享材質(即使是不同的mesh模型也可以),就會自動被合併。可以自由移動旋轉。但有以下使用要求:
(1)
模型檔案共計點數不超過900。(重複使用同乙個mesh不計)
(2) 單個物體可以不超過300點,shader可以有法線uv。
但如果shader使用了 uv0 uv1兩套uv,或者tangent切線的話,單個物體只能不超過180點
(3)遊戲物件使用相同模型和材質時,只有相同縮放(即xyz等比縮放,浮點尾數可以有細微差)的會被合併。 如
(1,1,1)與(1,1,1)
(2,2,2)與(2,2,2)
(0.5,0.5,0.5)與 (0.5,0.5,0.5)
(2,2,2)與(2,2,2.0001)
(4)場景烘焙:烘焙後同材質將不會被烘焙。lightmap 有隱藏的材質引數:offset/scale, 所以使用lightmap的物體不會被合併
(5)shader不能使用多pass:多pass的shader會破壞dynamic batching
static batching
原理:執行遊戲後將一組遊戲物件的多個模型會被動態合併為1個。這組遊戲物件所有使用同一材質的在乙個drawcall來完成。這些遊戲物件執行後
無法移動縮放旋轉。但是drawcall一定是最大化合併的,並且不受動態合併的諸多限制(見下文詳述)。
注意:即使物體都使用了同樣的模型,在batch後每乙個物體都會建立乙份模型對應的geometry,在新的combined mesh裡。所以過多的batch會增加記憶體占用。例如場景裡的樹群就不適合static batch,而適合動態合併。
實現方法:
(1)meshrenderer勾選batching static: 勾了即可
(2)**中使用unityengine.staticbatchingutility實現(可以在任何平台呼叫):
1)將所有要合併的靜態物體(不須勾batching static)放入統一乙個root
2)staticbatchingutility.combine(root);
之後就合併好了!
區別:勾選batching static:
完全自動合併,在meshfilter裡顯示的是 combined mesh(root:scene)。合併後不能移動
staticbatchingutility:
合併到乙個遊戲物件下。合併後可以移動父節點遊戲物件
二 skinned mesh renderer
沒有任何batching, 故不是人物的話盡量少用。
注意:
(1)修改renderer.material將會建立乙份新的material,應使用renderer.sharedmaterial來保持材質公用。
(2)可以使用mesh.optimize()
優化模型。匯入模型不需要呼叫此介面,在匯入模型至unity3d時已自動處理。
**建立的模型有可能需要呼叫此介面來優化。
三 合併要求對比
要求動態
靜態1 只能是meshrenderer不能是skinnedmeshrenderer
要求要求
2 shader必須是單pass
要求不要求
3 不能被場景烘焙(不能標註為light map static)
要求不要求
4 網格模型檔案總點數要求
要求不要求
5 網格模型單個檔案點數要求
要求不要求
6 限制縮放
要求不要求
7 限制位移旋轉
不要求要求
四 總結
三種方式:
1 動態合併
優點:記憶體消耗小
可以自由位移旋轉
缺點:要求眾多()
2 標記light map static合併
優點:最方便快捷,要求最少
缺點:完全不能移動
記憶體有消耗
只能處理在scene中預設放置的物體
3 **staticbatchingutility合併
優點:
方便快捷,要求少
可整體移動
可處理**動態載入的場景或物體
缺點:記憶體有消耗
**合併是要求最少的,並可以整體移動。而動態合併可以移動旋轉,並做animation動畫。故推薦staticbatchingutility + 動態合併。
五 場景製作建議
美術人員在製作某場景時,盡量:
靜態物體:使用靜態合併
條件 1 用mesh renderer,也就是不繫結骨骼
2 不是wrap迴圈uv的貼圖,盡量合併到一張大圖集
方法 標註batching static即可
動態物體:使用動態合併,動畫可以用unity的動畫去做
條件 1 無骨骼
2 不參與場景烘焙
3 相同物體相同縮放
4 模型點數小於300或180
5 模型檔案總點數小於900
6 shader單pass
方法 滿足條件unity自動優化
(不滿足動態合併要求的。場景動畫可以用骨骼動畫去做。但應盡量避免或者少的使用這種方式。因為沒有drawcall優化效率較低)
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