fps是
frame per second
的縮寫,
即每秒的幀數
.first person shooter game
的幀率只有大概
6fps
,但是依然很成功。不過隨著硬體裝置,尤其是顯示卡效能的加強,現在遊戲的幀率一般在
30fps~100fps
之間。由於每幀影象所消耗的時間不一樣,造成幀率是在不斷變化的,所以每個遊戲都會設定乙個最大的幀率,以保證平滑的切換。
下面就以一段
qt中的**介紹一下幀率的計算。
//timing...
static
qtime time;
static
intframes =0
;static
bool
started
=false;if
(!started
||time.elapsed()
>
1000
) else
}由於一般實時的遊戲都已乙個定時器不斷地重新整理畫面,所以每一幀的輸出都是通過
paintevent
來完成的。將上面這段**放入
paintevent
就可以統計出每秒的幀率。
那麼怎麼控制最大的幀率呢?
其實也很簡單,就是通過設定定時器的
interval
來完成的,考慮到現在顯示器的顯示頻率一般在
60hz
,所以interval
一般設定為
1000/60ms
比較好,即
60fps
是乙個理論上最大的幀率。
簡述FPS的計算方法
fps是 frame per second 的縮寫,即每秒的幀數.first person shooter game 的幀率只有大概 6fps 但是依然很成功。不過隨著硬體裝置,尤其是顯示卡效能的加強,現在遊戲的幀率一般在 30fps 100fps 之間。由於每幀影象所消耗的時間不一樣,造成幀率是在...
AUC的計算方法
在機器學習的分類任務中,我們常用許多的指標,諸如召回率 recall 準確率 precision f1值 auc等。相信這個問題很多玩家都已經明白了,簡單的概括一下,auc are under curve 是乙個模型的評價指標,用於分類任務。那麼這個指標代表什麼呢?這個指標想表達的含義,簡單來說其實...
mAP的計算方法
git開源專案 比如unsky的fpn 中test net.py呼叫test.py下的def test net net,imdb,max per image 1000,thresh 0.05,vis false 函式。之後會順一遍,先介紹下思路 假設一張測試有3個標定好的ground truth 黑...