【unity3d的四種座標系】
1、world space(世界座標):我們在場景中新增物體(如:cube),他們都是以世界座標顯示在場景中的。transform.position可以獲得該位置座標。
2、screen space(螢幕座標):以畫素來定義的,以螢幕的左下角為(0,0)點,右上角為(screen.width,screen.height),z的位置是以相機的世界單位來衡量的。注:滑鼠位置座標屬於螢幕座標,input.mouseposition可以獲得該位置座標,手指觸控螢幕也為螢幕座標,input.gettouch(0).position可以獲得單個手指觸控螢幕座標。
screen.width = camera.pixelwidth
screen.height = camera.pixelheigth
3、viewport space(視口座標):視口座標是標準的和相對於相機的。相機的左下角為(0,0)點,右上角為(1,1)點,z的位置是以相機的世界單位來衡量的。
4、繪製gui介面的座標系:這個座標系與螢幕座標系相似,不同的是該座標係以螢幕的左上角為(0,0)點,右下角為(screen.width,screen.height)。
【四種座標系的轉換】
1、世界座標→螢幕座標:camera.worldtoscreenpoint(transform.position);這樣可以將世界座標轉換為螢幕座標。其中camera為場景中的camera物件。
2、螢幕座標→視口座標:camera.screentoviewportpoint(input.gettouch(0).position);這樣可以將螢幕座標轉換為視口座標。其中camera為場景中的camera物件。
3、視口座標→螢幕座標:camera.viewporttoscreenpoint();
4、視口座標→世界座標:camera.viewporttoworldpoint();
【unity3d的四種座標系】
1、world space(世界座標):我們在場景中新增物體(如:cube),他們都是以世界座標顯示在場景中的。transform.position可以獲得該位置座標。
2、screen space(螢幕座標):以畫素來定義的,以螢幕的左下角為(0,0)點,右上角為(screen.width,screen.height),z的位置是以相機的世界單位來衡量的。注:滑鼠位置座標屬於螢幕座標,input.mouseposition可以獲得該位置座標,手指觸控螢幕也為螢幕座標,input.gettouch(0).position可以獲得單個手指觸控螢幕座標。
screen.width = camera.pixelwidth
screen.height = camera.pixelheigth
3、viewport space(視口座標):視口座標是標準的和相對於相機的。相機的左下角為(0,0)點,右上角為(1,1)點,z的位置是以相機的世界單位來衡量的。
4、繪製gui介面的座標系:這個座標系與螢幕座標系相似,不同的是該座標係以螢幕的左上角為(0,0)點,右下角為(screen.width,screen.height)。
【四種座標系的轉換】
1、世界座標→螢幕座標:camera.worldtoscreenpoint(transform.position);這樣可以將世界座標轉換為螢幕座標。其中camera為場景中的camera物件。
2、螢幕座標→視口座標:camera.screentoviewportpoint(input.gettouch(0).position);這樣可以將螢幕座標轉換為視口座標。其中camera為場景中的camera物件。
3、視口座標→螢幕座標:camera.viewporttoscreenpoint();
4、視口座標→世界座標:camera.viewporttoworldpoint();
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