Unity百例開發日記 之 抗鋸齒問題處理心得

2021-10-25 11:05:37 字數 903 閱讀 5754

在使用unity做工藝**等對模型渲染有比較高的要求時,經常會發現模型渲染時邊緣會出現鋸齒波紋狀。那麼鋸齒究竟是從**產生的呢?

本質原因是,現今的顯示器螢幕都由畫素陣列組成。現實世界中的物體形狀都是連續的,而螢幕上只能用離散的畫素點來表徵。例如,螢幕上的一條斜線由一排階梯狀的畫素點構成,看起來就顯得鋸齒型。

以下是一些抗鋸齒問題的主流解決方案:

最簡單的做法,在編輯(edit)選單-找project setting -> quality, 在彈出的面板裡找 soft particles , 選擇 4x或更高。

設定此屬性後,鋸齒現象會減弱,相應的效能開銷也會增大

為攝像機掛上乙個去鋸齒的系統指令碼,將攝像機的渲染路徑(rendering path)設定為前向渲染(forwardbase)就行,因為unity預設的延遲渲染(deffered rendering)不支援多重取樣抗鋸齒(msaa),對顯示卡有硬體要求哦

匯入後assets資源下多了乙個包

找到這個指令碼,掛在攝像機上即可。

這種方法需要美工來做,不做詳細介紹了

還沒試過,以後補充吧 bulabulabula。。。

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