方案a:
概要說明:
最常見的實現方式,標準直播使用推流sdk,切換成pk模式的話,走的是連麥及合流轉碼服務;
算是個基準方案,其他方案的優缺點主要都基於跟方案a進行比較
方案風險:
客戶端會整合兩個sdk,現實中,採用該方案的客戶多會有兩個**商,乙個提供連麥,乙個負責直播,這會存在產生產品間相容性問題的隱患
由於推流sdk和rtc sdk 是分開的兩個sdk,由於涉及到資源的申請和釋放,因此,在模式切換時,是比較容易產生卡頓、黑屏等現象的,優化難度較大
方案b:
概要說明:
該方案也可以稱之為雙流方案,所謂雙流,指的是觀眾端會拉兩個主播的流,而非其他方案的乙個流;
除了雙流以外,該方案還沒有使用連麥服務中的合流轉碼功能
方案優點:
使用單路轉推功能,替代掉合流轉碼功能,由於合流轉碼一般的單價較高,因此,連麥的消費費用會有較明顯的降低
方案風險:
雖然連麥的消費會顯著下降,但由於觀眾端直播流需要拉兩路,因此直播雲消費可能會顯著上公升,如果觀眾主播比較大的話,連麥+直播的總消費會較明顯增大
跟標準直播一樣,客戶端整合了兩個sdk,導致模式間切換的體驗優化比較困難,產品間的相容性隱患依舊存在
雙流方案,觀眾端的體驗比單流方案是可能有所下滑的,一方面對觀眾端的頻寬要求更高(*2),另一方面,還存在一定概率的兩個主播的rtmp流時間不太同步的隱患
方案的擴充套件性相對也差些,比如如果未來要做主播觀眾連麥的玩法,終究還是會回到合流轉碼的方式上去
方案c:
概要說明:
該方案我們也稱之為客戶端合流方案,他的主要特點就是主播pk畫面的合流由客戶端完成;
方案優點:
把合流放到客戶端做,那就完全節省了這部分消費,因此,這是個成本最低的方案;
由於始終保持著客戶端跟直播雲的上行推流線路,在模式切換時不存在所謂進入搶流模式(兩個不同的上行推流裝置,同時往乙個直播通道推流,後推的裝置會頂掉前面的上行裝置,該模式稱之為直播搶流模式),所以理論上模式間切換的體驗優化會稍稍好做些
方案風險:
這個方案缺點也比較顯著,把合流放到客戶端,對主播的網路和手機效能要求都明顯提高,尤其是網路,現在多了一路推流,等於上行頻寬*2,對直播而言,主播端的推流情況對觀眾體驗的影響是最重要的,主播頻寬要求*2,直播體驗下降的風險必然增加很大;
方案d:
概要說明:
技術上說,我們可以稱該方案為 純rtc 秀場直播方案,他拋棄了相對落後的rtmp推流模組,在技術上具備一定先進性
方案優點:
推流抗弱網對絕大多數的秀場直播而言,其實意義不是很大,因為專業的主播往往網路條件比較好,但在戶外等場景,rtc推流的意義還是非常顯著的
由於使用的是乙個rtc sdk,模式切換時,不存在sdk資源申請和釋放的問題,模式切換的體驗優化相對更容易些
方案風險:
方案相比標準方案,唯一的隱患在於在標準直播模式下,會增加乙個單路轉推的費用風險,但由於該服務單價極低,因此新增費用相對可控
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