紋理其實也就是gpu中的一塊buffer,這塊buffer儲存了紋理的寬*高那麼多個畫素點的資訊。比如寬高為100*100的紋理,那麼這塊buffer就儲存了1w個畫素點的資訊,每個畫素點所佔據的空間是由紋理格式決定的。
所以紋理佔據的空間大小,和紋理的尺寸相關(長*寬)、紋理格式相關。
1.壓縮紋理。(jpg、png等本身就是一種壓縮格式,能減少遊戲包的大小,但是對減少gpu記憶體大小沒有多少貢獻) pvr、etc這些格式的(gpu能直接渲染這些壓縮紋理格式),儲存著生成壓縮紋理所需要的資訊。
2.紋理的尺寸在gpu中是有限制的,寬高不能超過glmaxtexturesize,是有最高 高度值的,一般情況下是2048*2048。對齊的位元組數越高,系統就越能對其優化。所以使用紋理時盡量使用2的冪次方作為寬度,就能被8,4,2等整除,而不是只能被1整除。
通過讀取一張原始可以獲取到生成紋理所必須的所有的紋理資訊,比如說:用於生成紋理內容的每個畫素點的顏色值(rgba ),原始的寬和高,原始對應的紋理是否是壓縮,以及原始的format和type。
cocos2d x 原始碼剖析(2)
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