變數
1.勻速運動的物體都要記得定義乙個speed速度變數
2.不斷產生很多相同物體的事件要記得定義時間生成物體的間隔rate,並且有乙個一達到rate的值就清0的累加時間變數,累加時間變數是通過time.deltatime來累加的。
3.bool變數的定義
有時候不知道要定義哪些bool變數
其實我是這樣分析的,這個事件有哪幾種狀態,如果只有兩種,有和無,那就定義成bool型別的變數,比如
a.遊戲是否開始
b.是否發射子彈(因為飛機有兩種狀態,一種是正常的不斷發射子彈的狀態,一種是發生某些意外事件中斷發射子彈的狀態(**,遊戲結束))
4.具體到哪個位置發生一些事件的時候要就得定義座標變數,如果針對某乙個軸,可以定義成float,比較的時候只用某個軸就可以了,***.y,***.x
5.如果涉及到主角或者某個物體的狀態的變化,就要定義列舉型enum,比如飛機的正常狀態和**狀態
函式1.一般在每乙個有生成物體的指令碼裡面都要寫乙個開始生成的函式方法,作為開關,讓總的邏輯指令碼在遊戲開始的時候去呼叫這些開關。
start_gen_enemy();
start_shooting();
start_game();
2.特定函式的名字不能取錯,否則不會呼叫,像觸發器函式ontriggerenter2d,拼錯單詞就當作普通函式,系統不會自動呼叫
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