以上的解釋可能很多人看了是一頭霧水,還是不了解lod的實際運用,以下讓我們通過乙個簡單的案例來說明lod的巧妙之處。
選擇左邊的油桶模型,如圖所示,這個模型的資料為三角面712,頂點數358。
選擇右邊的模型,這個低模的資料很符合我們的要求,一般來說,用三個模型來製作lod的效果就很足夠了,例如建築場景裡面,最遠端的房子只能看到類似盒子的效果,而鏡頭前面的樓房則是可以清楚的看到裡面的許多細節,但是鏡頭推進到遠處的樓房時,原來的盒子立即換成另乙個可以戰勝細節的模型,這個就是lod的運作原理。
將模型儲存為fbx後,匯入unity進行測試,命名的方式建議是在物件的後面加上lod的層級代號,這樣比較方便我們直接用名稱來選擇高模與低模。
在製作lod之前,我們需要注意乙個事情,那就是將不同面數的模型放在同乙個位置,否則會發生模型位置錯亂的情況,如圖所示,使用reset方式將中間的模型與低模移到與高模相同的位置。
接著建立乙個空的game object,將其命名為prop_barrell,我們準備用在這個空元件上面新增lod的屬性。
選擇component > rendering > lodgroup,然後就可以對lod開始進行設定的工作。
在lodgroup的設定裡面列出了lod的層級,底下的add用來新增lod所對應的模型,操作方法是先選擇lod : 0,按下add,選擇場景裡面的prop_barell_lod0模型。
系統彈出乙個提示,詢問是否將這個選擇的模型設定子物體,選擇yes,reparent即可。
如圖所示,在選擇reparent後,lod0的模型自動的設定為prop_barell的子物件。
設定完成lod:0的層級後,選擇lod:1,按下add,選擇場景內的prop_barell_lod1,接著選擇lod:2,按下add,選擇prop_barell_lod2後即可完成整個lod的設定。
現在滑動lodgroup上方的相機圖示來測試lod的效果,模型在近處時使用的是lod0所設定的高模,移到lod1時則是顯示為一般進度的模型,而在lod3的層級時,模型就換為低模,移到最後的culled外掛程式,模型已經完全的消失了。
此外,我們還可以任意的修改每乙個層級的作用範圍,只要拖動lod分隔的線段即可,然後再根據相機的預覽來調整出最合適的lod效果。
unity的資源商店也提供了功能更為強大的lod設定外掛程式,以下為試用版的位置,如果是用於商業專案,請支援正版。
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