傳奇新增物品和裝備的內觀外觀及特效pak檔案詳解
很多朋友想增加新的裝備或者道具,不知道補丁pak檔案如何與客戶端一一對應,或者有小夥伴拿到了完整的補丁但就是顯示不出來,今天就給大家詳細講解一下道具、裝備的內觀、外購以及特效的對應方法以及注意事項
在這之前小夥伴們必須了解的知識點
1、會使用wil編輯器檢視編號
2、了解客戶端data檔案(
3、以及db資料庫(
有了以上知識的了解,理解起來更易懂些
幾個知識點說明:
特效:是指物品和裝備在揹包、面版裡的動態效果
傳奇私服新增物品方法
物品外觀 stateitem.wil 裝備藍 dnitems.wil 計算公式 怪物 y 1 x10 9 z 360 y 怪物的數值 也就是mon wil後面的數字 10代表每個mon wil檔案內的怪物數 9是加上mon.wil裡面的10個怪物 因為有 0,所以去掉乙個,也就是9個實際數字,z代表...
物品選單開發 三丶新增物品以及顯示
u3d中ui搭建 感覺今天學的很多東西都是往上堆一些簡單的邏輯 總結下還有些收穫的部分 1.網格布局 可以直接讓該物體的子物體有序排列 grid layoutgroup 2.ui設計 為了讓每個格仔都可以出現要存放的物體,在每次出現新物體前例項化乙個gameobject 並且讓格仔掛在button元...
PhysX新增物體的詳細步驟
在physx中,乙個物體即是乙個actor類物件。要新增actor,首先要建立這個物體所在的場景scene,然後構造乙個actor物件,再把actor新增到scene中。我們構造乙個actor是通過構造乙個角色描述nxactordesc來實現的,描述將貫穿於整個sdk中,基本上大部分新增的物體都是先...