在physx中,乙個物體即是乙個actor類物件。要新增actor,首先要建立這個物體所在的場景scene,然後構造乙個actor物件,再把actor新增到scene中。
我們構造乙個actor是通過構造乙個角色描述nxactordesc來實現的,描述將貫穿於整個sdk中,基本上大部分新增的物體都是先描述,然後構造的。
nxactordesc本身是乙個類,它的成員又是由一些基本的描述類組成的,而這些類又是由更基本的類組成的。所以構造actor就像是搭積木一樣,先擺最底下的積木,擺好一排之後再在上面構造第二層,最後構造最上面的乙個積木,再把他加到scene中。下面這個檔案展示了actordesc類的構造大廈。
可以看到,nxactordesc是由nxactordescbase繼承來的。nxactordesc主要包含了兩個成員變數,乙個是shapes,乙個是body,body是繼承於nxactordescbase的成員變數,shapes是它新增的.shapes主要是描述了這個角色的頂點屬性,它是什麼形狀的,外觀是怎樣的;而body則是描述了這個actor的物理屬性,比如質量,轉動慣量等等。shapes是乙個nx佇列,所以,乙個actor是由許多的shapes組成的,但只有乙個body,我們可以看到shape也是有密度等物理屬性的,實際上,我們是通過各個shape的物理屬性最後建立的時候才統計到body的,所以在建立body時你無須管它的成員變數。
看起來,要構建這個actot可不是一件易事,成員那麼多,如何下手呢?
其實做起來很容易,按照搭積木的步驟一層一層來就可以了,大部分物體的新增都是這乙個模式,按照下圖綠色箭頭的步驟新增即可。其中紅色箭頭是指標關係或者是賦值關係。
上圖上半部分是physx管理的東西,下半部分是圖形顯示的東西。中間通過乙個具體的形狀描述類連線起來的。
nvidia corporation/nvidia physx sdk/v2.8.1/trainingprograms/programs/chapter1_rigid_bodies/lesson102_mesh_shapes.
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