外觀模式(facade pattern),是軟體工程中常用的一種軟體設計模式,它為子系統中的一組介面提供乙個統一的高層介面,使得子系統更容易使用。優點:
缺點:
為多個子系統對外提供乙個共同的介面:
public
class
facade
}
實現系統的部分功能,客戶可以通過外觀角色訪問它:
class
subsystem01
}class
subsystem02
}class
subsystem03
}
package pers.designpattern.facade;
public
class
facadeclient
}
執行結果:
方法一被呼叫!
方法二被呼叫!
方法三被呼叫!
參考:
設計模式 外觀模式
外觀模式,我的理解就是將複雜的類進行重新封裝,將簡單的介面呈現出來,降低呼叫端和實際類的耦合性。拿 大話設計模式 上邊關於 和 的例子來說。對於不入門的股民來說,交易有些過於龐大,需要學習的東西很多,如果沒整明白就進行投資,很容易賠錢的。很多剛入 的股民都賠的很慘。而買 有提出了乙個新的觀念,我們買...
設計模式 外觀模式
何為外觀模式?外觀模式 為子系統中的一組介面提供乙個一致的介面,此模式定義了乙個高層介面,這個介面使得一子系統更加容易使用。它是一種結構型模式,它主要解決的問題是 元件的客戶和元件中各種複雜的子系統有了過多的耦合,隨著外部客戶程式和 各子系統的演化,這種過多的耦合面臨很多變化的挑戰。uml類圖 乙個...
設計模式 外觀模式
外觀模式說白了就是為一組介面提供乙個一致的介面。例如 定義三個類a b c,每個類各定義乙個方法。class a pubic void showa cout a showa pubic void showb cout b showb pubic void showc cout c showc 定義乙...