opengl錯誤總結
「#version 330 core\n」 後面一定要加\n
gl_position = vec4(apos,1.0); 最好寫成apos;
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 apos;
layout (location = 1) in vec3 acolor;
out vec3 ourcolor;
uniform float xoffset;
void main()
#version 330 core
out vec4 fragcolor;
in vec3 ourcolor;
void main(void)
3、忘了在後面加分號和空格,導致兩行**連線在一起
4、不管寫多少vao,繪製的時候所有的vao都要繫結bind
OpenGL常犯的錯誤及查錯方法總結
實踐告訴我,opengl程式的除錯是最讓人頭大的,因為完全不知道 錯,在此根據以前爬過的坑,簡單總結一下糾錯方法,希望對後來者有幫助 1.著色器的編譯檢查 即著色器在語法上能不能通過。這裡要用到glgetshaderiv 函式,具體用法如下,可以用來檢測編譯狀態的。int success1 0 gl...
iOS 開啟OpenGL錯誤除錯
注意 fps測量儀和gpu報告的某些功能依賴於顯示鏈路定時器。如果您不使用 或類來動畫化opengl es顯示器,則儀表和報告將無法顯示相對於目標幀速率的效能或提供準確的cpu幀時間資訊。這個斷點的作用和異常斷點類似,只不過這個斷點只有在opengl es錯誤發生的時候才會觸發 ios xcode抓...
Opengl 個人總結
將學到的opengl有些坑和知識作些總結,當然了,坑還在挖,所以還會更新的 1.vao vbo ebo 這三個東西的功能是非常強大的,vbo是儲存頂點有關元資料的,一般情況下,我們不會出錯,但是沒有很了解的情況下,我們畫多個圖就會出錯,首先我先強調下幾點意識 乙個繪製物件我們會申請乙個vao vbo...